Реклама:

Краткая версия статьи:

1 карта в руке = 1 карта на поле = 2 карты в счётчике = 2 жизни = 2 урона.

Теперь, когда вы это знаете, можете собирать колоды, ориентируясь на получение преимущества, а не просто кладя в колоду то, что больше всего нравится. Но большая часть людей уже и так наверняка выстроила у себя в голове нечто подобное в процессе построения колоды. Ну, во всяком случае Буши точно справились.

Если ещё остались желающие узнать весь процесс выстраивания равенства выше, тогда поехали!

 

1 карта в руке = 1 карта на поле.
Иными словами, чему в Баддифайте равняется преимущество на поле.

Об этом долго ходили споры, и была почти полная уверенность, что одна карта на поле равна 1,5 картам в руке. К сожалению, математика была с этим не согласна, поэтому карты на поле полностью равны картам в руке. Всё в итоге сошлось, потому что карты могут атаковать, что технически генерирует преимущество по урону (об этом позже). Всё вполне логично, в других играх схема такая же.

Однако, Баддифайт привнёс интересную механику, которая немного всё меняет. Помещая карту на поле, вы делаете -1 в руке / +1 на поле, что по итогу сводится к нулю, кроме случая, когда вы помещаете карту в центр. Так вы даже получаете дополнительное очко к преимуществу на поле, что вытекает в -1/+2. Сейчас всё объясню.

Помещая карту в центр, вы используете её не только как средство для атаки, но и как прямую защиту своих жизней. У противника (как правило) нет возможности нанести вам урон, не убрав сначала монстра в центре, какая карта бы там ни стояла. Будь то какая-нибудь форма Duel Sieger‘а или маленький Armorknight Tiger, сначала противнику придётся придумать, как пробиться через него, прежде чем добраться до вашего лица.

Если противник атакует, это значит, что они потратили одну атаку только ради того, чтобы убрать карту, которую придётся убрать для достижения победы. Так вы получаете +1 в плане преимущества по среднему полученному урону. А вот если бы вы поставили ту карту вбок, противник бы мог её просто проигнорировать и пойти в атаку напрямую, нанося приближающий к победе урон.

Однако, если он использует заклинание или способность, которое убирает ту карту, вы не только лишаетесь карты, так ещё и противник при этом получает преимущество на поле в +1 из-за того, что ваша карта покинула поле. Это всегда нужно помнить. Дополнительное +1 очко в преимуществе на поле за счёт монстра в центре применяется лишь в том случае, если противнику нужно потратить атаку, чтобы уничтожить его. Если уничтожить его способом, не тратящим атаку, оппонент «крадёт» очко преимущества обратно, сравнивая счёт. Таким образом, советую всегда ставить монстра в центр, чтобы защищаться, и использовать заклинания и способности, которые убирают монстров в центральной зоне противника. Играя таким образом вы делаете первый шаг к победе над противником в погоне за преимуществом.

 

1 карта = 2 жизни.
Помните ту ужасную карту, которую не положили в триальные колоды, но включили в стартовые наборы, которые раздавали бесплатно? Да, она хотя бы помогла нам установить равенство. Что, по сути, является её единственным вкладом в игру.
«Но зачем же тогда использовать эту ужасную карту, чтобы определить равенство?»
Хороший вопрос. При том, что, действительно, есть и другие карты, подтверждающие равенство. (Помимо Драконьего исцеления).
Invigorating Breath. Игроки мира опасностей чертовски любят эту карту. 1 карта в обмен на 4 жизни? О ГОСПАДЕ 4 КОПИИ В КАЖДУЮ КОЛОДУ!!111!!… на самом деле нет. Если серьёзно, эта карта сбалансирована из-за нескольких её ограничений.

1. Каждая её копия в сбросе уменьшает исцеление на 1. Использовав её больше одного раза, она теряет эффективность. 1 карта на 3 жизни всё ещё уводит в плюс, а 1 в обмен на 2 уводит в чистый ноль. Использовать в колоде больше трёх её копий глупо. Не говоря уже о том, что если она случайно попадёт в счётчик и сбросится оттуда в сброс, вы будете исцеляться меньше, даже не успев использовать её. Помните об этом.
2. Что куда важнее, вы должны быть экипированы оружием и не иметь монстра в центре. Вот это да. Ну, часть с монстром обойти легко, ведь можно сначала активировать эту карту, а потом призвать монстра в центр. И мир опасностей построен вокруг оружия, так ведь? Так что всё не так уж и плохо… Вот только что такое «оружие»? Карта. Вот тут-то и оно. Чтобы исцелить 4 жизни, вы должны потратить на это две карты. И это уже никак не обойти.

Конечно же, оружие никуда не девается, его можно использовать и для других штучек мира опасностей, поэтому Invigorating Breath всё ещё остаётся потрясающей картой. Что не отменяет её сбалансированности с точки зрения исцеляющего потенциала. Уж как минимум не сломанная.

У древнего мира 1 карта = 3 исцелениям, потому что Бушироады решили пожалеть древний мир за их карты со Связь с жизнью, которые карты мира магии будут очень рады убрать с поля своими эффектами.

 

1 карта = 2 урона.
Разумно. Сами подумайте, какой самый часто встречающийся критический удар у карт? 2. У сбаланированного монстра 1го размера 2 критических. Если у него заниженные показатели, как у Gaelcorga, то его критический увеличивают, чтобы уравновесить показатели. С другой стороны, если показатели стремятся к небесам (Armorknight Hellhound), то таким картам урезают критический/наносимый урон. У 2х и 3х размеров всё точно так же. (Jamadhar Dragon vs. Extreme Sword Dragon and Armorknight Griffin vs. Armorknight Golem)

Помещая карту из руки на поле, происходит чистый (нулевой) обмен, поскольку вы теряете карту в руке, но получаете карту на поле. Теперь у неё есть способность обменять своё стоящее положение на атаку, наносящую урон. Поэтому, каждая карта, которую вы ставите на поле, должна в среднем иметь возможность нанести противнику 2 урона. Или уничтожить другого монстра, что, в общем-то, 1 ради 1. Поэтому, технически будет правильно сказать, что 1 атака = 2 урона. Естественно, поскольку карты (монстры) дают вам возможность атаковать, выходит, что 1 карта = 2 урона. Примерно. Прямой урон рассчитывается немного иначе, но об этом как-нибудь в другой раз.

Наглядный пример — Twin Horn Dragon, Ark Giraffa. За -1 с руки и -2 счётчика оно обладает Двойной атакой с 2мя критическими, что вытекает в 4 урона. Если посмотреть внимательно, то становится ясно, что его цена в 2 счётчика платит именно за Двойную атаку, поскольку сами по себе цифры такие же, как у Armorknight Chimera. Забежим немного вперёд и предположим, что урон = счётчик (не надо так делать), но по ходу дела станет ясно, что это даже имеет смысл.

 

1 жизнь = 1 урон.
В принципе, логично.

 

1 карта = 2 счётчика.
Основная идея сама себя объясняет. Dragonic Charge, Lord Aura Meditation, и Key of Solomon, First Volume это всё примеры стандартного обмена одной карты ради двух счётчиков. Да, Clear Serenity является исключением из правил, но у него есть ограничение, которое всё «оправдывает».

Люди могут говорить, что эти карты «плохие». Ну, в какой-то степени да. Их лучше не использовать, если ваша колода не очень сильно зависит от ресурсов (как правило, из всего списка Key of Solomon используется чаще всего). Заряжать счётчик картами с верха колоды, не выбирая их самому, тоже является большой потерей преимущества. Так почему же 1 карта на 2 счётчика всё ещё вписывается в равенство, если по сути это чаще идёт в ущерб?

Ответ в уроне. Урон и счётчик равны между собой практически полностью. У Saberclaw Dragon, Valken есть способность «Beast Aura», которая обменивает счётчик на жизнь, если тот был призван вбок. Night in the Wild позволяет вам проводить этот чистый обмен продолжительно, но лишь раз за ход.

В мире драконов есть Dragoknuckle, который превращает жизнь в счётчик, если атака пройдёт, что означает, что Dragoknuckle убыточный, пока его атака не пройдёт хотя бы раз (что для оружия очень хорошо и позволяет сильно давить на врага). Death Sickle Dragon, подобно Ark Giraffa, получает Двойную атаку за 2 счётчика. Inferno Armor Dragon чисто обменивает 2 счётчика за свой призыв. А вот уже дополнительная способность уводит нас в плюс. Ещё есть Rising Flare Dragon, который меняет 2 счётчика на уничтожение карты на поле, что снова подтверждает равенство.

Gunrod, Bechstein это карта, делающая -1 в количестве и -1 по счётчику ради -1 урона оппоненту каждый ход. Через 3 хода она себя окупит, а каждый последующий ход это будет бесплатный урон. Stradivarius требует ещё ход сверху, чтобы вообще на поле выйти, то он параллельно даёт силу союзникам, что не так уж и плохо. Center of the World, Mary Sue за 2 счётчика находит любое заклинание, что невероятно хорошо.

 

Подытожим.
Приведу несколько примеров карт, которые складывают общую картину равенства в преимуществе и являются вполне сбалансированными… и несколько тех, которые посылают весь концепт баланса далеко и надолго.

Начнём с более балансных узнаваемых драконов (потому что Драм офигеть какой сломанный в плане баланса), Jackknife Dragon. Его цена в 1 счётчик оправдывается хорошими показателями и повышенным критическим. Он затем может заплатить 2 счётчика и превратить себя себя в какую-нибудь «усиленную» форму. Так как он уходит в душу нового Джекнайфа, по сути он платит 2 счётчика за новую карту. С точки зрения преимущества здесь всё нормально.

А вот с Драконьими щитами — нет. Просто отменяя ими любую атаку в 2 критических уже происходит чистый обмен, а всё остальное даёт плюсы (кроме Белого щита, который полезен только в некоторых ситуациях). Кроме того, они все дают +0,5 в форме жизни или счётчика. Не удивительно, что в любой колоде есть 4 зелёных и 4 синих — они генерируют такое преимущество, что даже не снилось.

Ах, знаменитый Gargantua Punisher. Сломан ли он? Да. 4 счётчика за 4 урона это равный обмен (урон прямой, но пока забудем об этом). Так, вы платите цену одной карты, чтобы выиграть игру. Если условия соблюдены (что не то чтобы сложно). Ага. Серьёзно, Бушироад, какого лешего?

Armorknight Demon. Опасный парень. За чистые -2 (-1 карта с поля и -2 счётчика) вы получаете монстра с 3 критическими и Двойной атакой. В обычном случае призыв карты должен вытекать в 1 атаку = 2 урона, то есть ещё 4 урона появляются за счёт цены призыва этой карты. Помните, что просто так поставить карту это равный обмен, но именно атака генерирует +1 очко преимущества (+2 урона).

Great Duke, Astaroth — ещё одна хорошо сбалансированная карта. Его помещение души из руки идёт в размен, а 3 счётчика за призыв балансируются Двойной атакой (2 урона = 2 счётчика) и способностью уменьшать цену заклинаний на 1 счётчик — использование одного заклинания с ценой уже оправдывает цену его призыва (хоть то, что он кладёт себе душу из руки, и не очень хорошо).

Flash-strike Ninja, Zanryu — карта, призыв которой стоит 2 счётчика. Показатели её не оправдывают, поэтому мы хотим, чтобы его способность давала нам преимущество. К сожалению, его способность стоит ещё дороже. -1 карта из руки и -1 жизнь. И каков результат? Атака отменяется и карта уничтожается. Помните, что 1 атака равняется 2 очкам урона? Здесь мы это можем применить — вы получаете +1 за отмену атаки, ещё +1 за уничтожение карты, что суммируется в +2. Если сделать это один раз, вы понесёте лишь -0,5 в итоговом преимуществе, учитывая факт его призыва. Так как способность можно повторять, обмен выходит не такой уж и плохой. Если противник решит оставить его на поле, то эта карта будет давящей силой в 3 критических.

Древний мир подарил нам Dimensional Demonic Dragon, Ladis the Tyrant. Цена его призыва в 3 счётчика балансируется Двойной атакой с 3 критическими ударами (за сам по себе факт призыва он уже генерирует +0,5). Затем он может сбрасывать с руки карту и делать -2 жизни, чтобы сделать, по сути, Духовную защиту. -2 ради +1? Ну как-то не очень. Ещё он может сбросить карту с руки и заплатить 2 счётчика, чтобы отменить заклинание и уничтожить его (по сути). Это уже звучит лучше. Цена активации заклинания разменивается, так как обе стороны тратят -1 карту с руки. А дальше уже владелец дракона пусть решает, стоит ли эффект заклинания противника 2 счётчика.

Наконец, общая карта, Actor Knights the Magician. Это просто неописуемо прекрасная карта. Смешные показатели, которые только и нужны для того, чтобы поставить его бумажной стенкой перед лицом. Суть его такова: его можно поставить в центр и ткнуть в противника 1 урон. Затем, когда он уничтожается, заплатить 1 счётчик и взять карту. +0,5 => -0,5 => +1. Он сам себя компенсирует! И вы получаете разовую защиту. Естественно, низкие показатели оправдывают бесплатное преимущество, но он может быть очень интересной и полезной опцией в колоде (хотя в мире магии есть Glassart, который делает ещё более страшные вещи).

На этом всё. Надеюсь, прочитав эту статью, вы теперь лучше понимаете, как в Баддифайте работает базовая математика. Далеко не во всех картах игры присутствует баланс (привет, Драм и Батц), но у игры есть, что называется, «ванильный стандарт» — базовые показатели, благодаря которым любая колода будет как минимум на среднем уровне. Если вы сможете взять преимущество сверх стандарта, вы сможете победить. Естественно, в статье разобрано далеко не всё. Есть ещё цена Пробивания (и оно ну слишком сломанное) и как прямой урон рассчитывается по сравнению с уроном от атак. И что насчёт силы и защиты? Ну, у них своя математика, но это уже для другой статьи.

И помните — ваш самый верный товарищ это учебник по Статистике и программируемый калькулятор.

Источник: http://buddyfighttheory.blogspot.ru/2014/06/buddyfight-math-card-advantage.html

Категория: Future Card Buddyfight, Математика, Преимущество по картам, Теория игры

Последние новости


Реклама: