Реклама:

Что ж, вот и наступил этот момент, которого все ждали, кто-то с опаской, а кто-то и с воодушевлением: Авангард наконец перешёл в новую эру и изменился буквально до неузнаваемости. Что же именно изменилось? Какие кланы и колоды теперь являются лучшими? И как именно они играются? Обо всём этом мы сейчас и поговорим.


Что нового вышло?
Вышли первые триальные колоды новой эры (Trial Deck 1: Aichi Sendou и Trial Deck 2: Toshiki Kai), а также первый бустер новой эры (V Booster Set 01: Unite! Team Q4).


Что изменилось в самой игре?
● Первым делом стоит отметить, что игра разделилась на три формата: Стандарт (только новые карты, начиная с Trial Deck 1: Aichi Sendou и Trial Deck 2: Toshiki Kai), Премиум (все когда-либо вышедшие карты), и Н-стандарт (карты, вышедшие до Trial Deck 1: Aichi Sendou и Trial Deck 2: Toshiki Kai, а также некоторые исключения, вроде клана The Mask Collection). Надо сказать, что это изменение является сразу и хорошим, и плохим в равной мере. Почему хорошим? Потому что далеко не всем нравился прошлый формат игры, и теперь они могут спокойно от него уйти. Почему плохим? Потому что теперь существует очень ярко выраженное разделение игроков и зачастую два игрока, играя в одну и ту же игру, не найдут общего языка, ибо предпочитают разные форматы.
● Второе важное изменение, на которое стоит обратить внимание, это что с выходом бустера V Booster Set 01: Unite! Team Q4 количество кланов в игре, по сути, уменьшилось с двадцати четырёх до четырёх. Вы можете сказать, что это не так, потому что существует Премиум-формат, в котором можно играть за любые карты, и Вы будете правы, но… Подумайте сами, кто сейчас захочет играть за тех же Tachikaze или за Narukami? Разве что самые преданные фанаты, ибо эти кланы автоматически проигрывают любому клану из V Booster Set 01: Unite! Team Q4 хотя бы просто за счёт новой базовой силы. Сильные способности это, конечно, хорошо, но против голой силы трудно идти, особенно если учитывать, что новые карты обладают далеко не только голой силой, но и тоже весьма неплохими способностями. В итоге, в данный момент игра представляет из себя очень однообразное зрелище, причём как в плане меты, так и в плане обычных дружеских игр.
● Следующее важное изменение, про которое мы уже вскользь поговорили чуть выше, это повышение базовой силы/защиты: как воинов, так и триггеров. Раньше 3тьи ранги как правило имели 11,000 силы, вне зависимости от клана, теперь же они имеют 12,000 или 13,000 силы, в зависимости от типа дара, к которому клан принадлежит. Сила 1ых рангов в среднем увеличилась на 1,000, а защита на 5,000. Сила 2ых рангов у кланов, относящихся к дару Мощи, увеличилась на 1,000. Защита триггеров, кроме дающих карту, увеличилась на 5,000-10,000, а даваемый ими плюс при проверке увеличился с 5,000 до 10,000, что является, пожалуй, одним из самых больших и самых страшных изменений. В итоге, новые карты просто по голым показателям силы уже выигрывают большинство старых карт, ибо у них больше и атакующей мощи, и защитной. В целом, радует то, что Бушироад наконец отважились чуток поиграть с параметрами силы/защиты, что наталкивает на мысль, что они готовы чуток больше экспериментировать с игрой, но в остальном смена параметров силы/защиты является лишь инструментом, который буквально вынуждает всех игроков перейти на новые карты.
● Стоит также отдельно отметить тот факт, что стражи теперь являются дающими карту триггерами, что, во-первых, освобождает место в 1ом ранге под других воинов, и во-вторых, делает дающий карту триггер в целом во много раз лучше, чем он был до этого.
● Ещё одним важным изменением является смерть так называемой «игры за смену», иначе говоря, теперь Вам не нужно пытаться заставить оппонента первым сделать смену на 3ий ранг, ибо он и без Вашей помощи это с радостью сделает. Многие этому рады, потому что теперь у оппонента меньше возможностей помешать Вам играть в игру, но с другой стороны, Ваша задача в большей мере это самому играть по максимуму и при этом не давать играть оппоненту, так что смерть «игры за смену» это, на самом деле, большая потеря для любого более-менее думающего игрока. Правда, это касается лишь Стандарт-формата, в Премиум-формате она всё ещё присутствует, хоть и поощряется теперь уже не так сильно из-за плюсов новых 3их рангов.
● Ну и последнее, но не по значению, это появление даров воображения, которые оказывают на игру большое значение и буквально вынуждают Вас каждый ход делать смену на новый 3ий ранг, чтобы получить или дополнительный круг арьергарда, или усиление на любой круг, или стража в руку. В этом плане мы буквально вернулись в эпоху разрывных смен, только теперь это всё выглядит сильнее и лучше, или буквально любая смена хоть какие-то плюсы, да даст Вам.



Чем же сейчас можно играть?
В V Booster Set 01: Unite! Team Q4 вышли четыре клана: Kagero, Royal Paladin, Oracle Think Tank и Nova Grappler, именно к ним сейчас всё внимание и приковано, ибо они дают нам возможность посмотреть на то, как же Бушироад видят развитие своего детища, к тому же, эти кланы обладают всеми тремя дарами воображения, что тоже даёт возможность сделать определённые выводы.


Камень-ножницы-бумага?
Эта идея закралась в головы игроков когда карты бустера V Booster Set 01: Unite! Team Q4 ещё только объявляли, и она оказалась максимально близка к реальности: Авангард новой эры действительно напоминает собой игру в камень-ножницы-бумагу, то есть, условно говоря, каждый из трёх даров побеждает другой дар, но проигрывает третьему. Разумеется, речь не идёт о 100% игр, но такая закономерность определённо прослеживается. Ускорение побеждает Щит, потому что Щиту нужно время, чтобы раскрутиться, в то время как Ускорение играет очень быстро, к тому же, у Щита даже с плюсами банально не хватает карт, чтобы защититься от всех дополнительных атак. Щит побеждает Мощь, потому что, условно говоря, Щит имеет до 12ти идеальных защитников, в то время как Мощь представляет собой три усиленные атаки за ход, на которые ещё и быстро тратятся все имеющиеся ресурсы, и которые этими самыми 12тью идеальными защитниками отлично блокируются, после чего Мощь остаётся без средств к существованию. И, наконец, Мощь побеждает Ускорение, потому что имеет более высокую базовую силу, что мешает рашу и даёт возможность убивать арьергард Ускорения, от которого тот очень сильно зависит.
То есть, на данный момент, условно говоря, у нас получается следующая схема: Ускорение > Щит > Мощь > Ускорение. Возможно, что-то изменится с выходом бустера V Extra Booster 01: The Destructive Roar, в котором Мощь в лице клана Spike Brothers должна получить больше трёх атак за ход, а Щит в лице клана Megacolony должен получить контроль над арьергардами/авангард оппонента.



Royal Paladin (Королевские паладины)
Колода, даром которой является Мощь, состоящая из давно знакомых нам персонажей, перерисованных уже в over9999 раз. Как и полагается Королевским паладинам, колода обладает как неплохой ранней, так и сильной поздней игрой, и делает буквально всё на свете: и призывает, и усиливает, и карты тянет. Пожалуй, Королевские паладины так и остаются соотношением силы/простоты для новых игроков.
Итак, кем же колода играет? Blaster Blade даёт раннее давление на оппонента с помощью двух критических триггеров, из-за чего является лучшей сменой на 2ой ранг. High Dog Breeder, Akane обеспечивает призыв и даёт Вам +1 на поле, что особенно хорошо на ранней стадии игры. Призываемый с её помощью Pongal даёт Заряд души, что позже может помочь активировать способность Soul Saver Dragon и очень сильно прокачать всё своё поле, да и в принципе, душу в новых Королевских паладинах много кто требует, поэтому Pongal нужен как воздух, а возможность призвать его из колоды лишь радует. Стоит также отметить таких воинов, как Little Sage, Marron и Knight Squire, Allen, которые дают Вам возможность вытягивать карты, что лишним, разумеется, быть не может. Ну и, разумеется, нельзя не упомянуть про King of Knights, Alfred, которые является единственным не одноразовым 3им рангом наших Королевских паладинов, который не вынуждает Вас буквально каждый ход делать смену, что выгодно отличает Королевских паладинов от второго клана с даром Мощи — от Испепелителей.
Важно обратить внимание, что у Королевских паладинах на данный момент времени нет возможностей восстанавливать Встречные взрывы, за исключением исцелений, то есть, если не учитывать фактор удачи, в каждой игре у них есть пять Встречных взрывов = пять призывов/вытягиваний карт, а также обычно одна активация способности Soul Saver Dragon, после чего их варианты не просто ванильно тыкать оппонента в лицо заканчиваются.
В итоге, колода получается и сильной, и быстрой, и играющей на любой стадии игры, и в то же время весьма простой в управлении. Пожалуй, единственная колода из всех, которая более-менее стабильно играет с любым оппонентом.
Примеры колод, взявших топы турниров:



Kagero (Испепелители)
Ещё одна колода, обладающая даром Мощи, но, в отличии от Королевских паладинов, ориентирующаяся не на создание плюсов себе, а на создание минусов оппоненту, ну а заодно и на то же самое пресловутое усиление своих воинов.
Кем же мы тут играем? Честно говоря, разнообразием способностей колода похвастаться не может. Тут есть довольно много опций раннего контроля в лице Berserk Dragon, Dragon Knight, Nehalem, Spillover Dragon и Embodiment of Armor, Bahr, которые в половине случаев дают ещё и усиление. Есть также отдельные усилители в лице Lizard Soldier, Raopia, Bellicosity Dragon и Great Bombing of Hellfire, Gabija, для создания ещё более сильных колонок. Стоит также отметить, что у Испепелителей есть Flame of Hope, Aermo, которая возвращает им Встречные взрывы, тем самым, в отличии от Королевских паладинов, Испепелители не становятся заложниками пяти Встречных взрывов на игру. И, наконец, переходим к главным воинам, которых тут два, причём их порядок выпадения весьма важен. Первой сменой лучше всего призывать Dragonic Overlord, особенно если Вы ходите первым, ибо на начале игры (тем более если оппонент ещё не сменился на свой 3ий ранг и имеет более низкую базовую силу/меньше карт в руке) есть неплохая вероятность, что оппонент позволит его атаке пройти и Вы сумеете активировать его способность, но чем игра идёт дольше, тем вероятность того, что этот воин встанет, меньше, поэтому, если у оппонента большая рука/пять очков урона, то это, по сути, мёртвый авангард. Хотя, стоит сказать, что по крайней мере из арьергарда он хорош на любом этапе игры просто за счёт усиления. После того, как Dragonic Overlord сделал всё, что мог, в идеале нужно каждый ход сменяться на Dragonic Waterfall, дабы давить оппонента силой и дополнительным критическим, но проблема данного воина в том, что он одноразовый и довольно бесполезный первой сменой, и если оппонент защитился от него, Вам нужно опять делать на него смену, чтобы иметь авангард с хоть какой-то способностью. Кстати, стоит заметить, что из-за подобных способностей авангардов, дар Мощи зачастую стоит отдавать авангарду, а не арьергардам, в отличии, опять же, от тех же Королевских паладинов, которые дар Мощи отдают арьергарду.
В итоге, колода получается весьма прямолинейной, имеющей точный план, по которому она должна играть, и как только этот план не выполняется, Вы уже почти ничего не делаете. Испепелители почти всегда выигрывают у Бойцов нового поколения просто за счёт того, что просаживают их по картам своими уничтожающими способностями. Можно сказать, что это ещё одна колода, которая весьма хорошо подойдёт новичку, ибо управлять ею очень легко.

Примеры колод, взявших топы турниров:



Oracle Think Tank (Мозговой центр оракула)
Колода, обладающая даром Щита, что уже само по себе наталкивает на мысль о том, что она играет с бОльшим упором на защиту, нежели на атаку. На данный момент Оракулы умеют набирать карты в руку, обменивать карты, манипулировать верхними картами колоды и усиливать своих воинов. Так как дар Щита одноразовый, колоде нужно как можно чаще (в идеале — каждый ход) сменяться на 3ий ранг, даже чаще, чем кланам с другими, постоянными дарами, но из-за постоянного набора и обмена карт, иметь в руке 3ий ранг каждый ход не так уж и трудно. Кстати, из-за подобной необходимости можно даже увеличить количество 3их рангов в колоде до девяти-десяти.
Кем же мы тут играем? Основным 3им рангом колоды является Imperial Daughter, которая даёт и набор карт, и контроль верхней карты колоды, а если она была призвана поверх другого 3го ранга, то даёт ещё и хорошее давление на оппонента. Так как способность активируется при смене, у игрока всегда будет причина эту самую смену делать, а как мы выше уже выяснили, для колод с даром Щита смена каждый ход очень сильно необходима. Ещё одним важным 3им рангом, который может работать даже из арьергарда, является Victorious Deer, чья способность выступает в качестве добивающей, и чью способность на деле активировать не так трудно, как на бумаге, ибо в душе постоянно будут собираться 3тьи ранги от постоянных смен. Есть также CEO Amaterasu, которая способна дать и силу, и набор карт, и просто дополнительное количество рангов. Небезызвестный Silent Tom тоже в стороне не остаётся и блокирует оппоненту защиту, попутно усиливая самого себя, правда, учитывая, что самая большая защита у триггер-воинов, и стражи тоже теперь являются триггер-воинами, его новую способность можно назвать очень даже сбалансированной, что, впрочем, не мешает ему быть хорошим выбором. Promise Daughter является основным 2ым рангом колоды, пусть способность у неё и довольно типичная, но дополнительная сила лишней не бывает, да и способность «сопротивления» неплохо показывает себя против тех же Испепелителей или против Blaster Blade из Королевских паладинов. Лучшей сменой в 1ом ранге является Circle Magus, на которую в идеале всегда нужно сменяться, но даже если оно не получается, эта девушка может помочь своей способностью уже из арьергарда.
В итоге, получается хорошая защитная колода, имеющая добивающие опции. Стоит отдельно отметить, что Оракулы вполне комфортно чувствуют себя против кланов с даром Мощи, ибо повышенная базовая сила последних легко обходится усилениями в 6,000, которые есть у многих воинов Оракулов. Можно даже сказать, что в новой эре Оракулы являются, пожалуй, самой сложной колодой, требующей определённых трудных решений, так что, наверное, для новичка это будет не самая лучшая первая колода, но тем не менее, поиграть за неё явно стоит, особенно если Вы с игрой уже знакомы.

Примеры колод, взявших топы турниров:



Nova Grappler (Бойцы нового поколения)
И, наконец, последняя из новых колод, обладающая даром Ускорения. Колода ориентируется на то, чтобы как можно скорее убить оппонента и не любит затянутую игру, потому что при правильной игре оппонента довольно быстро проседает по картам. Колоды с даром Ускорения способны создавать дополнительные круги арьергарда, и на бумаге это звучит как сильнейший дар, но на деле эти круги нужно кем-то заполнять, что приводит к дополнительным тратам карт. Именно поэтому колода зачастую играет больше четырёх дающих карту триггеров (стражей), просто чтобы получить хоть немного дополнительных карт в руку, и этим одновременно снижая свою защитную способность, ибо у дающих карту триггеров всего 5,000 щита. Стоит также отметить, что в распоряжении у Ускорения есть особый передовой триггер, которого нет ни у Щита, ни у Мощи, который способен давать огромнейшее усиление полю владельца при попадании. В итоге, из-за отличного передового триггера и просто жизненно необходимых дающих карту триггеров, колода играет без старых-добрых критических триггеров, что довольно необычно.
Кем же мы тут играем? В отличии от Королевских паладинов, Испепелителей и Оракулов, которые получили, по сути, лишь одну игровую колоду, Бойцы нового поколения получили две ветки развития, которые можно объединять друг с другом. Первая ветка — архетип Raizer (Усилители), и вторая ветка — раса героев. Таким образом, в данный момент времени Бойцы нового поколения обладают самым не очевидным составлением колоды. Главным 3им рангом обычно выступает Perfect Raizer, сразу же дающий Вам и дополнительную возможность рашить оппонента, и возможность восстанавливать свои ресурсы. Asura Kaiser выступает в качестве запасного варианта, но так как никакую способность он не гарантирует, частенько при наличии выбора смену лучше делать не на него, хотя, надо признать, поднимать и усиливать воинов в кругах ускорения весьма приятно. Есть также Battledore Fighter, по совместительству являющийся героем, который может вытащить из оппонента больше карт, чем тому хотелось бы. В 3ем ранге стоит также отметить Maximum Raizer, который в дополнительном кругу получает сразу +20,000 силы за просто так, но из-за того, что у него нет дара воображения, его взять в колоду решат далеко не все. Колода весьма быстро тратит ресурсы, поэтому хорошо, что у неё в распоряжении есть Boomerang Thrower и Transraizer, которые эти самые ресурсы восстанавливаются. Есть также хорошие раш-опции в лице Burstraizer или даже Raizer Custom, который вообще даёт возможность атаковать во время самого первого хода, чего раньше никто и никогда не делал. Можно также выделить Hi-powered Raizer Custom, который делает нового стартового авангарда, лишённого способности первопроходца, не одноразовым, а даёт ему некую вторую жизнь и возможность, опять же, рашить.
В итоге, мы имеем самую что ни на есть раш-колоду, которая все свои ресурсы вкладывает в то, чтобы как можно быстрее убить оппонента и не любит затяжную игру, ибо на неё у колоды обычно банально не хватает ресурсов. Колоде трудно приходится против Мощи, если не убить быстро, и ещё сложнее приходится против Испепелителей, ибо легко можно остаться без арьергардов, и тогда даже десять дополнительных кругов арьергарда не помогут. Но в общем и целом, колода интересная и необычная в плане составления колоды, опять же не самый лучший выбор для новичка, но поиграть ею многим может быть интересно.
Примеры колод, взявших топы турниров:


Выводы
Игра изменилась очень сильно и это придётся по вкусу далеко не всем, но в то же время, многие найдут в этом плюсы, поэтому, наверное, в этом есть что-то хорошее.
Стандарт-формат лишил игру многих опций, таких как «игры за смену» и воинов наследия, позволявших приспосабливаться к ситуации. Также, тот факт, что в новом формате нет стражей наследия, практически полностью убивает наши возможности хоть что-то делать во время хода оппонента, кроме банального скидывания защиты. Игра стала намного более прямой, что не придётся по вкусу людям, которые хотят чуток больше, чем просто ходить в лицо оппонента. Хотя, надо признать, что последних хватает, так что опять же, кто-то в этом найдёт плюсы.
Премиум-формат не спасает тех, кому новая эра не по душе, ибо в нём тоже все играют новыми картами ПЛЮС воинами наследия, что хоть и даёт больше опций, но также на выходе выдаёт ещё более сломанные комбинации.
Триггеры теперь имеют чуть ли не самую важную роль в игре. +10,000 (а ведь есть ещё передовые триггеры) силы это очень много. Очень. Хочется даже сказать, что это ошибка. Если все прошлые годы роль триггеров постепенно снижалась, то теперь она вновь выросла, и выросла очень сильно.
Кланы стали очень сильно похожи друг на друга, ибо, пусть они формально и имеют разную направленность, но в итоге всё сводится к тому, кто вытащит больше триггеров.
Первый ход теперь решает очень многое. Вы не можете теперь посидеть с оппонентом на 1ом или 2ом ранге, ибо незачем. Теперь, если Вы ходите первым, Вы первым сменяетесь на 3ий ранг, чем сразу получаете и способность 3го ранга, и его дар, ибо Вас ничто не сдерживает, кроме, разве что, Встречных взрывов, которые, слава Богу, всё ещё контролируются оппонентом. Нельзя сказать, что это хорошо, ибо довольно много в Вашей победе теперь зависит от подкинутой монетки.
Но в это же время сейчас игра находится в том состоянии, когда порог входа в неё стал очень низким, что хорошо для привлечения новых людей.
Также, из-за значительного повышения фактора удачи, теперь новички имеют куда более высокий шанс победить в бою, пусть и за счёт голой удачи, что будет мотивировать их не бросать и играть дальше.

Что ж, в любом случае, это только первая волна поддержки и первый бустер, так что будем вместе смотреть, как же Авангард будет развиваться дальше.

Категория:   Cardfight!! Vanguard  

Последние новости


Реклама: