Хм, этой ситуации не застал.. я начал игру уже со второй волны можно сказать - короче с появления лимит брейков ) Впрочем, мне кажется, даже в начале не шибко то эти ванильные 3 ранги были полезны - потому что интерсептить не могли.-Shockwave- писал(а): Стоп-стоп-стоп, а как же всё прилагающееся к механике? Ведь механика это не только усиление. Механика это ещё и последствия, которые она несёт, это изменения, к которым она толкает.
Брейк-райды вытеснили третьи ранги, работающие из арьергарда, которые раньше всегда использовались. Эти слабые воины с 10,000 базовой силы, получающие +2,000 при атаке. Ведь раньше они были стандартной частью колоды. После БР появилась тенденция держать лишь реально сильные третьи ранги + он заставлял делать смены. И всё это совершалось при 4-5 уронах, то есть в ситуации, когда "нг" говорить в принципе опасно.
Ну понятно, что какие то последствия у увеличения силы атаки будут - я не к тому что механики настолько примитивны ) конечно, учитывая что и косты разные - меняется тактика игры чтобы быстрее оплатить эти косты и т.д. Механики игру меняют. Но.. как бы сказать.. на фоне других ККИ, если смотреть более глобально - то всё равно очень узконаправленными они остаются. Основа - именно увеличение урона и ускорение игры, а какие то изменения метагейма - уже следствия подстройки под косты новых механик и более высокие, и соответственно, опасные атаки.С легионом всё вообще капитально поменялось. Ранняя защита. Восстановление триггеров. Всегда большая сила авангарда.
И если в эпоху БР ещё надо было подумать, успеваешь ты сделать БР или нет, то во времена 1го бустера, например, вообще ванили были крутыми воинами.
Это совершенно разные уровни игры. Это не только циферки.
Для сравнения - в других кки есть много более разнообразные пути развития.. игры развиваются в нескольких направлениях - не столько увеличением атаки, сколько всякими новыми комбами, какими то новыми способами обмануть или взаимодействовать с оппонентом и т.д. Например, чтоб было понятнее, в терминах авангарда такие более интересные фишки в этом направлении были например у некоторых карт оракулов (фишка с байндом карт с рук противника или те же сайлент томы) или у нубатамы с дискардом карт. Но к сожалению, это никак не стали развивать дальше.. А вообще, у игры слишком маленький "дизайн спейс" - то есть сложно что то придумать в столь ограниченном одними воинами и довольно жёсткими правилами боя пространстве. Ни тебе трапов, ни спеллов, ни возможности например не вести агрессивную тактику, а НЕ атаковать и получать с этого какие то плюшки (так называемый контрольный стиль игры) - а глобальное что то такое вводить - фаны не поймут. Хотя например вот есть некоторые элементы пока никак не задействованные в игре, кроме лора - например раса или принадлежность к той или иной нации/стране.. Открывает возможность придумать юниты с каими то плюшками от принадлежности к той или иной нации/расе или скажем когда он сражается против определённых наций/рас ^^ Также удивляет, почему до сих пор не ввели юнитов с изначальным кол ом критов больше 1 - если уж соотв. поле на карте есть. Думаю даже ванилька в 10к с 2мя критами составила бы интересную конкуренцию всем этим легионам ) Или например ввели бы карты, заставляющие брать оппонента карты и выигрывать за счёт того, что тот опустошает свою колоду (типа пока эта карта на столе - оппонент берёт каждый ход по 5 карт и т.д.).
Также например сильно примитивизирует игру ограничение по кланам, которое чуть ли не во все карты прописывают. Это конечно как бы для баланса делают - но сколько интересных колод и возможностей это закрывает! На мой взгляд достаточно было бы оставить клановые ограничения для триггеров. Это бы ограничило колоды максимум двумя кланами - основным и вспомогательным -зато насколько сделало бы более разнообразной и гибкой игру. Впрочем в драфтах что то такое есть - но в драфтах на лету синергичную колоду всё равно не составишь.
Ну это да, понятно. Но не удивлюсь, если окажется что дизайном игры заведует буквально 1-2 человека. Очень уж карт новых немного выпускается и изменения слишком.. осторожные. По сравнению с другими ККИ. Это показатель того, что у них просто мало людей на тестинг карт либо не хотят тратить деньги на наём новых людей.А эффекты зависят от степени развитости игры. Опять же, во времена 1го бустера не могло существовать Браулеров, просто потому что начинать игру с бешеного сноса поля было бы как-то странно.
Кстати, насчёт "заслуги дизайнеров отдельных карт" - ты же не думаешь, что каждую карту от и до придумывает какой-то конкретный человек? Арт - да, это задача художника. А эффекты, стратегии архетипов придумываются явно сообща тем разделом, который ответственен непосредственно за развитие игры. Но это так, лирика.