header-image


null
Правила игры Cardfight!! Vanguard.
Последняя редакция: 22.05.2019.

*** ФОРМАТЫ ИГРЫ ***

На данный момент времени в игре существуют три формата игры:
Standard (Стандарт) – новый формат, в котором допускается игра лишь картами новой эры. Карты новой эры помечены буквой “V” слева внизу.
Premium (Премиум) – формат, в котором допускается игра всеми когда-либо вышедшими картами.
G Standard (Н-стандарт) – формат, в котором не допускается игра картами новой эры, помеченными слева внизу буквой “V”. Данный формат будет существовать лишь до октября 2018го года.
!!! Прежде, чем собирать колоду, подумайте и решите, в каком именно формате Вы хотите играть, дабы собрать колоду правильно.

*** КОЛОДА ***

В основной колоде:
должно быть 50 карт – ни больше, ни меньше (в данное число входит Ваш стартовый авангард);
не может быть больше 4х одноимённых карт;
● должно находиться ровно 16 триггер-эффектов;
не может содержаться больше 4х исцеляющих триггеров;
не может находиться больше 4х стражей.

В колоде наследия:
● может находиться до 16ти карт;
● могут находиться исключительно воины наследия.

*** ИГРОВОЕ ПОЛЕ ***

Battlefield

1. Основная колода – представляет собой все имеющиеся в Вашем распоряжении карты. Воины наследия не могут быть помещены в основную колоду.

2. Кладбище – зона для уже использованных/скинутых карт.

3. Зона урона – отдельная зона для карт, показывающая, сколько урона было нанесено по Вашему авангарду. Если у Вас в зоне урона оказывается шесть или больше карт – Вы проигрываете в бою.

4. Круг авангарда – зона синего [в данном случае] цвета, сюда помещается Ваш начальный, а также все последующие авангарды. Авангардом считается лишь тот воин, который находится в самом верху данной зоны – все карты, находящиеся под ним, называются душой. Авангард не считается частью души. Если в кругу авангарда находится лишь один воин, он считается авангардом, в то время как в душе у Вас в это время карт нет.

5. Круги арьергарда – пять зон жёлтого [в данном случае] цвета, на которых могут располагаться любые Ваши воины. В данных кругах может находиться лишь по одному воину в каждом, также, если поверх уже имеющегося воина призывается новый, старый уходит на кладбище. У арьергарда, в отличии от авангарда, не может быть души.

6. Круг защитников – зона, в которую призываются воины, использующиеся для защиты. Защитники после боя отправляются на кладбище.

7. Колода наследия. Это особая зона, в которой хранятся Ваши воины наследия. Другие воины в данную зону помещены быть не могут. Всего в колоде наследия может находиться до 16ти воинов наследия.

Существует ещё одна зона, называемая зоной ограничений, которая часто не печатается на игровом поле, ибо используется не так уж часто. Это отдельная зона, которая может быть задействована для разных способностей, если так указано в тексте карты.

*** ИГРОВЫЕ КАРТЫ ***


1. Имя воина. Помните, что в колоде можно иметь лишь до четырёх одноимённых карт. Даже если у карт разные артворки и способности, но при этом одинаковое имя, больше четырёх копий Вы взять в колоду не имеете права.

2. Раса. Иногда имеет значение для эффектов.

3. Клан. Если между игроками не оговорено иное, Вы не можете использовать в своей колоде воинов из чужого клана.

4. Сила воина. Имеет значение при атаке и при защите.

5. Щит воина. Если воин призывается в круг защитников или отправляется на перехват, роль играет исключительно его щит. У воинов 3го и выше ранга щита нет, за исключением стражей наследия.

6. Ранг. Всего в игре существуют пять рангов – 0, 1, 2, 3, 4. Каждому рангу соответствует своя защита, свой предел силы, свои возможности эффектов. Также, ранги отображают способность, которой обладает та или иная карта [см. пункт 8].

7. Триггер. Про триггеры Вы можете прочитать ниже. Стоит лишь добавить, что триггеры имеются исключительно у воинов 0го ранга. У всех остальных рангов триггеров быть не может.

8. Способность ранга. Каждому рангу присуща своя способность:
Поддержка. Данная способность имеется у воинов 0-1 рангов. Если воин со способностью поддержки стоит в заднем ряду, когда стоящий перед ним воин атакует, Вы можете отправить поддерживающего воина на отдых и тогда, до конца битвы, его сила будет прибавлена к силе атакующего воина.
Перехват. Данная способность имеется исключительно у воинов 2го ранга. Если воин со способностью перехвата находится в переднем ряду арьергарда, когда воин оппонента атакует, Вы можете отправить данного воина на перехват, то есть поместить его из переднего ряда арьергарда в круг защитников. В таком случае, защита перехватчика будет учтёна при защите. После защиты перехватчик отправится на кладбище.
Двойная проверка. Данная способность имеется у воинов 3го ранга и у некоторых воинов 4го ранга (НЕ воинов наследия). Активируется исключительно при условии, что воин находится в авангарде. Данная способность позволяет сделать проверку эффектов два раза подряд.
Тройная проверка. Данная способность имеется лишь у воинов наследия. Активируется исключительно из авангарда. Эта способность позволяет сделать проверку эффектов три раза подряд.

9. Тип воина. В игре есть четыре типа – обычные воины 0-4 рангов [воины без триггер-эффектов, находящиеся в основной колоде, их низ окрашен в чёрный цвет], триггер-воины [воины 0го ранга, имеющие триггер-эффекты, их низ окрашен в жёлтый цвет] воины наследия [содержатся в колоде наследия, их низ окрашен в красный цвет] и стражи наследия [также содержатся в колоде наследия, их низ окрашен в зелёный цвет].

10. Критический удар. Показывает, сколько урона будет нанесено оппоненту, если атака этого воина достигнет вражеского авангарда.

11. Девиз. Не имеет совершенно никакого значения для игры.

12. Способность. Это особое умение карты. Бывают воины и без способностей.

13. Дар воображения. Присутствует лишь у некоторых 3их рангов. Подробнее про дар воображения Вы можете прочитать ниже.

14. Нация. Все кланы разделены на шесть наций, но в игре нация имеет значение разве что для шести особых воинов наследия [Исконные драконы].

*** НАЧАЛО ИГРЫ ***

1. Каждый игрок выбирает в колоде воина 0го ранга и помещает его в закрытом положении в круг авангарда. Данный воин называется стартовым авангардом.

2. Случайным образом определяется игрок, ходящий первым. Во время первого хода атаковать нельзя.

3. Оба игрока перемешивают колоду и берут из неё пять карт.

4. Вторая попытка: если игроку не нравятся выпавшие ему в начале игры карты, он может вернуть любое количество карт из руки в низ колоды, а затем взять из колоды точно такое же количество карт, после чего колода перемешивается. Больше одного раза за бой вторую попытку использовать нельзя.

5. Оба игрока одновременно переставляют своего стартового авангарда в открытую позицию. Игра начинается.

*** УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ ***

● Если у игрока оказываются шесть карт в зоне урона после выполнения всех способностей, он проигрывает в бою.

● Если у игрока в какой-либо момент игры не остаётся карт в колоде, он немедленно проигрывает в бою.

● Если авангард игрока исчезает из-за какой-либо способности, тот игрок выбирает одну карту у себя в душе и делает на неё смену. Если у того игрока нет карт в душе, он проигрывает в бою.

● Победить можно особыми способностями, например, с помощью Star-vader, “Omega” Glendios.

*** ФАЗЫ ХОДА ***

1. Фаза подъёма – все Ваши воины, находящиеся на отдыхе, поднимаются в бой. Могут быть исключения, если подняться в бой воинам мешают какое-либо условие или эффект.

2. Фаза взятия карты – Вы берёте верхнюю карту своей колоды в руку.

3. Шаг ранговой поддержки – имеет значение лишь в том случае, если у Вашего авангарда не 3ий или 4ый ранг и у Вас в руке нет смены на следующий ранг.

Как это работает:
● Действие происходит между фазой взятия карты и фазой смены.
● Покажите оппоненту карты в своей руке (дабы он убедился, что у Вас действительно нет смены на следующий ранг).
● Посмотрите на пять верхних карт своей колоды и возьмите среди них в руку одну карту, ранг которой на один выше, чем у Вашего авангарда. Остальные карты возвращаются в колоду и перемешиваются. (Если Вы не взяли себе в руку ни одного воина, просто верните все пять карт в колоду и перемешайте её, после этого сразу же наступает фаза смены.)
● Если Вы взяли в руку воина следующего ранга, отправьте две карты со своей руки в никуда, то есть просто уберите их из игры. Эти карты более нельзя будет использовать во время игры.

4. Фаза смены авангарда – Вы можете поместить карту, находящуюся у Вас в руке, поверх воина, находящегося у Вас в кругу авангарда. Воин, поверх которого Вы помещаете новый авангард, становится частью души. На место авангарда может быть призван лишь тот воин, чей ранг равен или же на один выше, чем ранг нынешнего авангарда. Авангард может быть сменён лишь один раз за ход. Если Вы не желаете или не можете сменить авангард – Вы можете этого не делать. Смена авангарда не исцеляет ранее полученные Вами очки урона.

5. Фаза вознесения. Как это работает:
● Вознесение может быть совершено если верно одно из двух: у обоих игроков в авангарде находится воин 3го ранга или если у Вашего авангарда был 3ий ранг в момент начала хода. Вы также должны скинуть из руки карты, чей общий ранг составляет как минимум три.
● Выберите закрытого воина наследия, находящегося у Вас в зоне наследия, и поместите его поверх своего круга авангарда. Ваш прошлый авангард становится его сердцем [он не становится частью души]. Если Ваш авангард был в легионе, оба воина становятся сердцем. Если Ваш авангард был удалён, переверните его в открытое положение, затем он становится сердцем (способности авангарда по типу “когда Ваш воин наследия возносится…” в данном случае не активируются).
● Когда Вы совершаете вознесение, воин наследия получает имя одного из сердец, а также увеличивает свою силу на силу выбранного сердца. Никаких других характеристик сердца вознесённый воин не получает. Если вознесение было совершено поверх легиона, Вы выбираете одно из сердец и именно его имя получает Ваш новый авангард.
● В конце хода, воин наследия возвращается с круга авангарда в колоду наследия, в открытом положении, а сердце вновь становится авангардом. Если сердце было в легионе, легион не разрушается. Вознесение не считается сменой.

6. Основная фаза. В эту фазу Вы можете:
Делать обычный призыв воинов – обычным призывом на поле могут быть призваны лишь те воины, ранг которых равен или же ниже ранга Вашего авангарда. Призванные воины помещаются в круг арьергарда – не больше одного в кругу. Вы можете призывать сколько угодно воинов в арьергард за ход. Чтобы призвать воина на поле не нужно ничего платить. Вы можете призвать воина в уже занятый круг арьергарда, однако для этого Вам придётся отправить воина, находящегося в данном кругу, на кладбище.
Перемещать воинов – Вы можете перемещать своих воинов, находящихся в арьергарде, вперёд и/или назад. Находящиеся в арьергарде воины не могут двигаться вправо и/или влево, а также не могут перемешаться в или из круга авангарда. Поэтому, если воин находится в кругу позади авангарда, он вообще не может двигаться. Два воина, находящихся в одной колонке арьергарда, могут меняться местами.
Активировать способности воинов – могут быть активированы любые способности, активирующиеся во время основной фазы. АКТ-способности могут быть активированы исключительно в основной фазе. Также в эту фазу могут быть активированы АВТО-способности, если соблюдаются их условия.
Закончить основную фазу – когда Вы сделали все действия, которые могли/желали сделать в основной фазе, Вы переходите к боевой фазе.

7. Боевая фаза – во время данной фазы Вы можете атаковать воинов оппонента. Число атак не ограничено – Вы можете атаковать сколько угодно раз, если, конечно, у Вас есть для этого воины. Как только Вы переходите в боевую фазу, Вы уже не можете вернуться в основную фазу или же совершать действия, требующие Вашего нахождения в основной фазе (например, Вы не можете атаковать каким-либо воином, а потом куда-либо его переместить).
Атака: чтобы объявить атаку, Вам необходимо выбрать стоящего в переднем ряду воина и отправить его на отдых. Затем, выберите цель атаки из числа воинов, находящихся у оппонента в переднем ряду.
Важно! Если атакующий воин исчез с поля до завершения битвы, его атака пропадает.
Поддержка: если за Вашим атакующим воином находится стоящий воин 0-1 ранга, то Вы можете отправить также и его на отдых, чтобы до конца битвы передать его силу Вашему атакующему воину.
Важно! Если поддерживающий воин исчез с поля до завершения битвы, его поддержка пропадает.
Призыв защитников. Чтобы защитить своего воина, находящегося под атакой, Вы можете призвать защитников или отправить перехватчиков. До конца битвы щит призванных защитников/перехватчиков прибавляется к силе находящегося под атакой воина. Если общая сила Вашего находящегося под атакой воина становится больше силы атакующего воина, атака по нему не проходит. Обычный призыв защитников осуществляется из руки, специальный призыв защитников может осуществляться откуда угодно, призыв стражей наследия осуществляется из колоды наследия и перехват осуществляется 2ым рангами с передних кругов арьергарда. У воинов 3го или выше ранга щита нет [кроме стражей наследия], однако они всё равно могут быть призваны на защиту, просто защиту обеспечить не сумеют. Призываемые защитники помещаются в круг защитников и остаются там до конца боя. По завершению боя все призванные защитники отправляются на кладбище.
Для защиты могут быть использованы стражи наследия. Это особый вид воинов, низ которых окрашен в зелёный цвет, и которые находятся в Вашей колоде наследия. Все стражи наследия имеют 15,000 щита и имеют различные способности. Чтобы призвать стража наследия, Вы должны в качестве платы скинуть из руки одну карту, имеющую способность исцеления. К тому же, в момент призыва стража наследия авангарды обоих игроков должны быть 3го ранга. После завершения боя страж наследия возвращается в колоду наследия в открытом положении. Если у Вас в колоде наследия находятся четыре открытых стража наследия, Вы не можете более использовать призыв стражей наследия.

Проверка эффектов. Данная способность доступна лишь в том случае, если атакующий воин – авангард. Раскройте верхнюю карту своей колоды (в этот момент карта находится в триггер-зоне, которую на игровом поле обычно не изображают, оба игрока смотрят на раскрытую карту), затем отправьте её в руку. Если раскрытая карта оказалось воином, имеющим триггер-эффект и, в это же время, у Вас на поле присутствует воин того же клана, то триггер-эффект может быть активирован.
Если у Вас имеется авангард 3го ранга, то проверка эффектов осуществляется дважды. Если у Вас в авангарде стоит воин наследия, проверка эффектов обеспечивается трижды. Если во время первой проверки Вам попадается триггер-эффект – он активируется сразу же, то есть до второй или третьей проверки Вы должны выбрать воинов, которые получают эффекты от триггера.

Исход битвы. Победитель в бою определяется при сравнении силы сражающихся воинов.
Если сила атакующего воина меньше силы защищающегося – атака проходит неудачно и ни один из игроков не получает урон и не лишается воинов.
Если сила атакующего воина равна либо же выше силы защищающегося, то атака проходит успешно. Если цель атаки находилась в арьергарде – она убирается с поля на кладбище, урон не наносится. Если атака была направлена на авангард и прошла успешно, то обороняющийся игрок получает количество урона, равное количеству критических ударов атакующего воина. Далее происходит проверка урона, представляющая собой раскрытие верхней карты колоды – как и в случае с проверкой эффектов, в данный момент могут быть активированы триггер-эффекты. Затем же карта, раскрытая во время проверки урона, отправляется в зону урона и олицетворяет количество полученного Вами за всю игру урона.

Конец боевой фазы. Призванные защитники и перехватчики отправляются из круга защитников на кладбище. Если у атакующего игрока в переднем ряду всё ещё находятся стоящие воины, он может отправить их в атаку. Процесс боя повторяется по той же схеме.

8. Конец хода. Означает конец Вашего хода и начало хода оппонента.

*** ТРИГГЕР-ЭФФЕКТЫ ***

Триггер-эффекты активируются только если они раскрываются во время проверки эффектов или же во время проверки урона. Эффекты триггеров могут быть переданы любым Вашим воинам и сохраняются до конца хода.
Обратите внимание! В старом формате игры триггеры давали усиление в +5,000, в новом же формате игры триггеры дают усиление в +10,000. На картах с триггерами написано, какое именно усиление даёт каждая карта.

Существуют пять видов триггер-эффектов: 

исцеляющий триггер-эффект.

Если данный триггер раскрывается игроком во время проверки эффектов либо же во время проверки урона, игрок увеличивает силу одного своего воина на 5,000/10,000. К тому же, если у игрока, до выпадания ему исцеляющего триггера, было больше либо столько же урона, сколько и у оппонента, то он может исцелить одно очко урона. Чтобы это сделать, карта из зоны урона перемещается на кладбище. (В колоде не может находиться более четырёх исцеляющих триггер-эффектов).

критический триггер-эффект.

Если данный триггер раскрывается игроком во время проверки эффектов либо же во время проверки урона, игрок увеличивает силу одного своего воина на 5,000/10,000, а критический удар – на один. Сила может быть передана одному воину, в то время как критический удар – другому. Дополнительный критический удар, как и сила, длится лишь до конца хода.

передовой триггер-эффект.

Если данный триггер раскрывается игроком во время проверки эффектов либо же во время проверки урона, сила всех воинов, находящихся у игрока в переднем ряду, увеличивается на 10,000.
Новый тип триггеров, которому нет аналога в старой эре.


дающий карту триггер-эффект.

Если данный триггер раскрывается игроком во время проверки эффектов либо же во время проверки урона, игрок увеличивает силу одного своего воина на 5,000/10,000 и немедленно вытягивает одну карту из колоды.

поднимающий триггер-эффект.

Если данный триггер раскрывается игроком во время проверки эффектов либо же во время проверки урона, игрок увеличивает силу одного своего воина на 5,000, а также выбирает одного отдыхающего воина, находящегося в кругу арьергарда, и поднимает его в бой.
В новой эре данный тип триггеров более не выпускается.

*** ДАРЫ ВООБРАЖЕНИЯ ***

Дары воображения это способности, появившиеся с приходом новой эпохи авангарда. Дары воображения присутствуют исключительно у 3их и 4ых рангов новой эпохи, и то не у всех. Когда Вы делаете смену на воина, обладающего даром воображения, Вы тем самым активируете этот самый дар воображения. Сами дары воображения это карты, которые не содержатся ни в какой колоде и появляются лишь тогда, когда Вы выполняете условия их появления.
Всего существуют три вида дара воображения. У каждого вида есть два варианта. Когда Вы впервые за бой делаете смену на воина, обладающего даром воображения, Вы выбираете, какой из двух вариантов дара Вы хотите получить. Как только выбор сделан, до конца боя, сколько бы раз Вы не сменялись, Вы можете получить лишь ранее выбранный вариант дара. То есть, например, если Вы играете за клан «Kagero», при первой смене на воина с даром воображения Вам даётся выбор: получить Мощь I или Мощь II. Если Вы выберите Мощь I, до конца боя при всех последующих сменах Вы сможете получить лишь Мощь I и никак иначе. То же самое касается даров, создаваемых способностями.
На картинке дары воображения I. Варианты II выглядят так же, только повёрнуты вертикально.

Ускорение I (Accel I). Жёлтый дар, фокусирующийся на атакующей стратегии. Когда Вы делаете смену на воина, обладающего данным даром, Вы помещаете полученную карту дара воображения на поле и этим создаёте дополнительный круг арьергарда. Дополнительный круг арьергарда остаётся у Вас до конца игры. Во время Вашего хода сила воина, находящегося в дополнительном кругу арьергарда, увеличивается на 10,000. Данный круг считается передним кругом арьергарда, то есть оппонент может выбрать его целью атаки. У дополнительного круга арьергарда не может быть поддержки.
Ускорение II (Accel II). Жёлтый дар, второй вариант. Когда Вы делаете смену на воина, обладающего данным даром, Вы помещаете полученную карту дара воображения на поле и этим создаёте дополнительный круг арьергарда, после чего берёте одну карту из колоды. Дополнительный круг арьергарда остаётся у Вас до конца игры. Во время Вашего хода сила воина, находящегося в дополнительном кругу арьергарда, увеличивается на 5,000. Данный круг считается передним кругом арьергарда, то есть оппонент может выбрать его целью атаки. У дополнительного круга арьергарда не может быть поддержки.
Мощь I (Force I). Синий дар, фокусирующийся как на атакующей, так и на защитной стратегии. Когда Вы делаете смену на воина, обладающего данным даром, Вы помещаете полученную карту дара воображения на один из своих кругов. До конца игры, во время Вашего хода, сила воинов, находящихся в кругах, на которых находится данный дар, увеличивается на 10,000. Вы можете поместить сразу несколько даров воображения в один круг, тем самым получая +20,000 силы или больше.
Мощь II (Force II). Синий дар, второй вариант. Когда Вы делаете смену на воина, обладающего данным даром, Вы помещаете полученную карту дара воображения на один из своих кругов. До конца игры критический удар воина, находящегося на выбранном кругу, увеличивается до двух. Обратите внимание, этот дар не увеличивает критический на один, а делает его равным двум.
Щит I (Protect I). Зелёный дар, фокусирующийся на защитной стратегии. Когда Вы делаете смену на воина, обладающего данным даром, Вы помещаете полученную карту дара воображения себе в руку. Эта карта дара воображения может быть использована как идеальный защитник: при призыве на защиту Вы можете скинуть одну карту из руки, чтобы обеспечить себе идеальную защиту. После использования данный дар воображения исчезает. Этот дар воображения должен иметь заднюю сторону, отличающуюся от Вашей основной колоды, дабы его всегда и всем было видно в руке. Данный дар не обладает рангом, поэтому на него не действуют эффекты на блокировку защиты определённого ранга. Этот дар не может существовать нигде, кроме руки и круга защиты, поэтому при попытке поместить его куда-либо ещё, он просто исчезает.
Щит II (Protect II). Зелёный дар, второй вариант. Когда Вы делаете смену на воина, обладающего данным даром, Вы помещаете полученную карту дара воображения на свой круг арьергарда. Воин в выбранном кругу получает +5,000 силы и +10,000 защиты во время перехвата. Эффекты накладываются друг на друга.

*** ТИПЫ ЭФФЕКТОВ ***

АКТ-способности.
Подобного рода способности могут быть активированы исключительно во время основной фазы. Если не указано обратное, такие способности могут быть активированы сколько Вам угодно раз за ход.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНЫЕ способности.
Подобного рода эффекты не требуют никаких условий или платы, они просто есть.
АВТО-способности.
Подобного рода эффекты автоматически активируются, если соблюдены какие-либо условия.

*** ТИПЫ ПЛАТЫ ***

Встречный взрыв (Х) (Counter Blast). Необходимо перевернуть Х карт, находящихся в зоне урона, в закрытое положение.

Взрыв души (Х) (Soul Blast). Необходимо отправить Х карт из души на кладбище.

Заряд счётчика (Х) (Counter Charge). Необходимо перевернуть в открытое положение Х находящихся у Вас в уроне карт. Если Х перевернуть не удаётся, Вы переворачиваете сколько можете.

Заряд души (Х) (Soul Charge). Необходимо отправить Х карт с верха колоды в душу.

Категория:   Cardfight!! Vanguard  , Правила игры

Последние новости