G Comic Booster 1: Vanguard and Deletor

Новости о новых картах, бустерах, триальных колодах.
Ответить
Аватара пользователя
Whility
Пользователь
Сообщения: 857
Зарегистрирован: 27 июн 2015, 21:42

Re: G Comic Booster 1: Vanguard and Deletor

Сообщение Whility » 03 сен 2015, 15:30

Ох каких няшек выпустили \( ̄▽ ̄)/ Схок, го обнову!
Изображение

Аватара пользователя
Hichigo
Пользователь
Сообщения: 438
Зарегистрирован: 02 июл 2013, 16:45

Re: G Comic Booster 1: Vanguard and Deletor

Сообщение Hichigo » 03 сен 2015, 16:04

-Shockwave- писал(а): Что же насчёт Удаляторов - оппоненту и так не всегда удаётся пережить ход с обнулённым авангардом, а вы хотите ещё и запрет на страйд/смену, вы чего? Сравнение с Колонией тут совершенно неуместно, ибо да, там есть запрет на смену, да вот только перед этим там сила оппонента не обнуляется. Ибо даже сейчас, когда можно просто страйд сделать поверх удалённого авангарда, это очень мощная механика, которую ещё надо пережить в ход оппонента. А с таким анфлипом, как им дали [против каких-нибудь Паладинов там ваще можно анфлипать по 5 урона за ход], там даже кб3 Вакшиза будут так себе ценой.
Игра ЗА делиторов показывает, что оппоненты достаточно легко переживают и 2 и 3 хода удаления, после чего легко ректают тебя, ибо сейчас удаление расходует много карт с руки. Если ты делаешь удаление сразу же на 2 или 3 ранге оппа, то он просто пропускает эти 3 урона, а если ему выпадет 1-2 триггера, то вообще за так заблочит одну атаку, а ты при этом потеряешь 2+ кб и 1-2 карты с руки.

З.Ы. И да, где ты найдёшь 5 тех анфлипающих рг? Там 1\ход вообще-то.
~THEY ARE NOT INVADERS... THEY ARE DELETORS!~
DATABASE DATABASE, JUST LIVING IN THE DATABASE~
Изображение

Аватара пользователя
Rank Up
Администратор
Сообщения: 2192
Зарегистрирован: 31 дек 2013, 11:44

Re: G Comic Booster 1: Vanguard and Deletor

Сообщение Rank Up » 03 сен 2015, 16:47

-Shockwave- писал(а):А с таким анфлипом, как им дали [против каких-нибудь Паладинов там ваще можно анфлипать по 5 урона за ход], там даже кб3 Вакшиза будут так себе ценой.
[Один раз за ход]
-Shockwave- писал(а):Почему, если они ТАКИЕ имбовые?
Думаю, мне стоит более подробно остановиться на концепте "Здоровая механика", чтобы ты поняла, что именно меня не устраивает в локе. Что вообще означает этот термин? Здоровая механика - это механика, которая:
1) Даёт любому оппоненту возможность что-то сделать в ответ.
2) Имеет способы противодействия ей, которые не убивают саму эту механику. Способами может быть как стратегия игры, так и конкретные распространённые карты, которые имеет смысл брать в колоду даже против других противников.
3) Не перекачана или не недоразвита.
4) Имеет рычаги, за которые разрабы могут потянуть, что увеличить или снизить уровень силы этой механики.

Я Подробно остановлюсь на каждом пункте, на примере призыва, который является самой здоровой механикой игры.

1. Против призыва ты можешь играть любой колодой. Если твоя колода ориентируется на снос, то колоде с призывом придётся постоянно тратить ресурсы, чтобы восполнить потери - как встречные взрывы, так и карты с руки. Это вполне себе захватывающее и интересное противостояние, которое может закончится победой любой из сторон. Если твоя колода ориентируется на рестэнд, то ты быстро наберёшь встречные взрывы на него и другие эффекты твоих карт, потому как колоды с активным призывом карт склонны к рашу, особенно, когда он не ограничен ген брейком. Лок руки тоже работает, главное вовремя начать давить. Возврат в руку вообще никак не взаимодействует и не даёт взаимодействовать с ним призывом и какой-либо другой механикой, но ща не об этой механике речь. Лок работает против призыва, причём даже слишком хорошо.

2. Почему не особо популярны колоды, которые полностью зависят от страйдов - потому что колоды с ранним призывом могут держать вас до последнего на втором ранге, а потом просто добить, ибо вы в большинстве случаев будете вынуждены сделать смену на третий ранг и не будете иметь возможность снести поле им или поставить его себе, и в итоге просядете по картам и наберёте много урона. 16 критов этому способствуем, но давайте поговорим про что-нибудь адекватное. Так вот как с такой возможностью люди справляются? Во-первых, не собирают колоды, которые ванильны без страйдов - это один из стратегических методов противодействия. Более того, люди могут взять колоду с ранним контролем поля, что так же является стратегическим методом. Если говорить про тактику, то это сугубо индивидуально. Если ты видишь, что оппонент не поставил поле а у тебя есть второй ранг, который сносит карту, ты ждёшь, пока он поставить лишнюю карту, чтобы нейтрализовать излишнее давление и заставить оппонента потратить ресурсы. Тактически, ты скидываешь со стартовой руки идеалки, чтобы они не мешали тебе защищаться от слабеньких, но многочисленных атак в 9-21к (вдруг триггер попадётся). Если твоё уничтожение слабо, то ты не тратишь на него ресурсы, если это не поможет избавить от перехватчиков оппонента, что позволит тебе добить его в этом ходу. Т.е. из-за того, что по этому пункту механика здорова, ты постоянно думаешь о том, как поступить из нескольких вариантов - кто-то больше рискует, кто играет осторожно, кому-то лень думать - но это уже его проблемы.

3. Ну, мы все с этим сталкивались, причём довольно часто. Перекачали снос - появился накл, который стомпил большинство колод. Такое происходит, когда в игру вводится новая механика и это нормально - так было с легионами, когда ввели Спасателя вещей, если вы понимаете, о ком я С: Но что у нас в случае с Призывом. Ну, начнём с того, что призыв - это такая штука, которую трудно перекачать. Т.е. да, можно выпустить страйд, который, подобно Турбо за 1 КБ будет ставить тебе всё поле из колоды на твой выбор, что активирует целую тонну эффектов, активирующихся при призыве (Можно мушкетёрам такое завезти, пожалуйста? C:), и это будет по-своему сломано в зависимости от других эффектав колоды, но об этом я подробнее расскажу в 4 пункте, ибо он самый важный и по сути определяющий для любой механики.
Призыв никак не воздействует на стол и руку оппонента, если ты не призвал ББ или что-то в этом роде. Предположим, что мы призвали пару усилителей и 3 ричарда, в итоге получив +8 за 1 кб и 3 сб за 1 ход, без учёта проверок и дрова. Это что-то сравнимое с однокнопочностью накла, но у этого есть ограничения. Во-первых, если у вас на столе уже что-то стояло, то ты получаешь меньше плюсов. Во-вторых, даже если ты призвал кучу крутых карт, это не механика призыва сама по себе сделает их сильными - они были сильны и до этого, просто кто-то умудрился засунуть массовый призыв и их в одну колоду. Вот взять тех же роялов да? Они могут призвать кучу карт разными эффектами, но у них мало карт, активирующихся при призыве, которые могут дать какое-то огромное преимущество. И это правильно, это разумный поступок бушей. Но даже если бы такие карты были, сам призыв не был бы перекачаным - дело было бы именно в таких картах.

4. Ну и наконец самое интересное и то, на что уйдёт больше всего текста. Рычаги в разных играх бывают самими разнообразными, при этом важно видеть их, а разрабам важно уметь их создавать вместе с механикой. Если этого не происходит, разрабы вскоре, при развитии этой игры, столкнутся с очень жёсткими проблемами балансировки. Какие же рычаги есть у Призыва?
  • Можно ограничить выбор. Для этого существует миллиард способов - "Призовите карту 1-го или ниже ранга", "Найдите в колоде карту с "Искатель" в имени и призовите в арьергард", "Найдите в колоде карту 2-го ранга и призовите в арьергард", "Посмотрите Х верхних карт колоды, выберите одну из них и призовите в арьергард" и т.д. и тому подобное. Мы все помним такие формулировки и с помощью них можно регулировать силу той или иной карты или комбинации карт.
  • Можно регулировать цену за призыв. Первый Альфред призывал карту 2-го или ниже ранга с колоды за 3 КБ. 3 КБ. Сейчас, какая-нибудь Эшли Реверс призывает карту за 1 встречный взрыв и лок своей карты, но ещё и сносит карту в переднем ряду противника. Если откинуть снос, за который мы платим локом, то получается 1 карта за 1 кб. Это нормальная цена сейчас и это довольно дешево, учитывая, что мы ищем любую необходимую нам архетипную карту.
  • Можно ставить разные условия. Естественно, способности: "АКТ [V]: [Встречный взрыв 1] Призовите карту из колоды в рг" и "АКТ [V]: [Встречный взрыв 1] Если у вас на поле есть как минимум 3 других арьергарда, призовите карту из колоды в вг" - это разные по силе способности. Штука под названием [Один раз за ход] тоже очень сильно влияет на силу способности и варианты её использования. Призывать можно, когда ты ставишь определённую карту в авангард\арьергард (как Bifurcation Seeker, Brutus или Jewel Knight, Swormy), а можно когда карта уже давно стоит в авангарде (как у всех Альфредов).
  • Можно менять места, откуда ты призываешь карты. Если из души, то необходимо пометсить в неё нужные карты или вообще соулчарджить, что рискованное. Если с кладбища, то его надо заполнить и ты рискуешь быстрым декаутом. Если с урона, то тебе нужно его получить, а это тоже риск. Ну и всё в этом духе.
В итоге, если Буши решат, что призыв нынче слабоват, они могут выпустить карту, которая делает это либо дешёво, либо с халявным условиями, либо расширит выбор призываемых тобою карт, чтобы ты хотел призывать именно их (как например сейчас происходит с Твин Свордом). И механика не умрёт, если за ней следить, но и не будет оп, если не выпустить что-то совсем сломанное. Такую механику достаточно легко балансировать.

Это только середина поста, страдания только начинаются. "Слабочитающим" просьба забить.


Так вот если же таким же взглядом посмотреть на линков... точнее на механику лока, то невольно задаёшься теми же вопросами, что и я. Но давайте по порядку.

1. Думаю, я уже ни раз говорил, что есть колоды, иногда целые кланы, которые в локе не могут ничего. Т.е. да. они сохраняют возможность вытащить дабл- или триплкрит на нг, но и только. Яркими примерам такого клана является Нео Нектар и Бледная Луна, игра которых полностью вращается вокруг их арьергардов. Если ты лишаешь их арьергарда, они могут его восстановить. Если лишить их арьергарда и возможности его восстановить, то они не могут сделать ничего. И это неправильно. Так не должно быть.

2. Как уважаемая -Shockwave- и писала в своих постах, по этому пункту механика более или менее здорова. Стратегически локу можно успешно противостоять рестэндом, локом руки, дестроем, возвратом в руку, жертвами, рашем. При этом жертвы и возврат в руку сейчас находятся на топ уровне развития, когда они полностью выключают механику лока, что опять таки не способствует укреплению баланса в игре и делает эту механику не совсем здоровой. Если анлок, который вообще полностью её выключает, хоть и заставляет оппонента тратить на него ресурсы.... иногда. В итоге, хоть по этому пункту лок не совсем просел, тут тоже есть свои проблемы.

3. Опять таки, лок не перекачан из-за того, что многие механики сейчас прокачаны сильнее. И хотя вроде бы анфлип есть у всех и цены вроде бы одинаковые, но более сильным механикам это даёт гораздо большее преимущество, чем локу. В итоге, Буши неплохо сделали, что дали линкам возможность получать плюшки от лока, но пока что эти плюшки ни в какое сравнение с гигантами механик не идут =)

4. Ну и главный пункт, из-за которого я настолько взорвался, когда решил тщательнее это дело изучить. Какие же у нас есть рычаги?
  • Можно ограничить выбор. Передний или задний ряд, ранг выбранной карты. Можно конечно придумывать ограничение по расе (лочить только чёрных) или по архетипам, но это уже совсем странно будет. В итоге в этом рычаге довольно мало опций, которые даже не исправляют проблемы, упомянутые выше.
  • Можно регулировать цену. Этим Буши уже воспользовались. На мой взгляд, больше им этот рычаг применять нельзя, если они надеются исправить эту игру. Собственно раньше лок был дороже и не было понятия "омега-лок", не было анфлипа. И против линков можно было играть всеми кланами, главное перетерпеть несколько ходов. Буши, видимо столкнулись с дилеммой, выход из которой не нашли. Объясню, в чём она заключалась: им нужно было бафнуть линков наравне с остальными кланами и из-за этого могло произойти только две вещи - линки догнали бы часть колод по эффективности и они окончательно убили бы возможность тех, колод, которые и так испытывались значительные трудности в бою в с ними, дать бой. Т.е. это снижение цены по сути не решило проблему, а наоборот сделало её ещё хуже. Разумеется, линки стали сильнее и мы снова увидели их в топах, но в основном это была омега, которая и так была дешевой и успешной, так ещё и получила поддержку. Но остальные проблемы никуда не исчезли. Таким образом, на мой взгляд, этот рычаг никогда не будет эффективным способом балансирования этого клана относительно всех остальных. Его стоит применять только вкупе с другими рычагами.
  • Можно ставить разные условия. Ну, все помнят условие - если у оппонента есть локнутая карта, локните ещё, ибо, почему бы и нет. Такое условие вообще было довольно странным. С одной стороны такие карты были ванильными, если оппонент не мог ничего локнуть, или есть цель для лока была только одна. С другой стороны когда было, что локать эти эффекты были очень дешевыми и позволяли максимально ограничить действия противника. Локали, разумеется и в основную фазу АКТ скиллом и при призыве в авангард\арьергард. И легионом ограничивали. И онхиты тоже были. Но этот рычаг тоже бесполезен в решении проблем конкретной механики. Т.е. да, против кланов, которым всё равно, облегчение условий поможет, так же как и снижение цены. Но и только.
  • Длительность лока. Ну, я... я просто не понимаю, как можно было дать омегалок кому-то, кроме омеги, кто может атаковать с силой выше 20к с 2-3 чеками. Просто не понимаю. Если буши ещё раз воспользуются этим рычагом и усилят лок им, то это будет такое же бесполезное действие, как кидать идеалку на атаку 11к если там нету лока защитников 0-го ранга. Этот рычаг, опять таки, не решит проблем вообще. С одной стороны, если предположить, что изначально лок бы лочил до конца хода залочившего, то в нём не было бы смысла. Если бы он лочил до начала боевой фазы, это мешало бы лишь менять своё поле или выполнению некоторых условий. В итоге длительность изначально нельзя было использовать для балансирования этой механики и всё очень плохо.
  • Наличие анлока у других кланов. Ну это более или менее вменяемый рычаг, которым Буши воспользовались. Но, если переборщить, он убьёт лок, как механику. С другой стороны в том состоянии, в котором он находится сейчас (давайте забудем про Эзеля и Альфреда, которые убивают лок) он не решает проблем механики, сдвигать его в сторону усиления приведёт к аналогичным Эзелю и Альфреду картам. В итоге этот способ нам тоже не подходит.
В итоге, единственный способ, который может решить эти проблемы заключается в изменении самой механики. Буши либо сделают так, что можно призывать карты поверх локнутых, либо дадут локнутым картам скилл, позволяющий за какую-то цену анлокнуть карту, с какими-нибудь побочными эффектами (например снижение её силы или нейтрализация эффекта). Других способов исправить проблему, я не вижу вообще. Можно забить на лок и развивать удаление, но это побег от проблемы, а не решение.
Изображение

Аватара пользователя
Rank Up
Администратор
Сообщения: 2192
Зарегистрирован: 31 дек 2013, 11:44

Re: G Comic Booster 1: Vanguard and Deletor

Сообщение Rank Up » 03 сен 2015, 16:52

чо-то меня опять порвало на убер-пост.
Изображение

Striker X Fenix
Пользователь
Сообщения: 206
Зарегистрирован: 10 дек 2014, 20:38

Re: G Comic Booster 1: Vanguard and Deletor

Сообщение Striker X Fenix » 03 сен 2015, 17:02

-Shockwave- писал(а):Кстати, похоже, banish delete это всего лишь ПОСТОЯННЫЙ бинд в закрытом положении.
Также было сказано, что появится воин, которому для эффекта нужны будут именно удалённые карты, то есть это не просто чистка кладбища оппонента.
А ещё появится воин который будут поднимать авангард.

Аватара пользователя
Happy_nya
Пользователь
Сообщения: 583
Зарегистрирован: 23 мар 2013, 17:53

Re: G Comic Booster 1: Vanguard and Deletor

Сообщение Happy_nya » 03 сен 2015, 18:04

-Shockwave- писал(а):Ничего себе, эти убогие арты кому-то нравятся... Ну, Ден всегда был странным.
Просто они напоминают, знаешь какую-то такую старую модель роботов которая со временем будет усовершенствоваться. Но для начала вышли эти некрасивые роботы с которых торчат проводки !_!
Изображение

Аватара пользователя
Ice_Guardian
Пользователь
Сообщения: 563
Зарегистрирован: 04 авг 2012, 16:38

Re: G Comic Booster 1: Vanguard and Deletor

Сообщение Ice_Guardian » 03 сен 2015, 19:42

Вообще, согласен по поводу Линков с Экспи. Есть колоды, которые от этого не почешутся (Те, что несильно зависит от арьегардов). Но есть и те, которым один лок просто к чертям блокирует всю игру.
P.S.А вот анфлип есть не у всех, нефиг тут.
Изображение

Аватара пользователя
-Shockwave-
Администратор
Сообщения: 10400
Зарегистрирован: 18 июл 2012, 00:34

Re: G Comic Booster 1: Vanguard and Deletor

Сообщение -Shockwave- » 03 сен 2015, 19:59

И ачивку за самый большой пост на данном форуме получает Экспи! *Апплодисменты*

А теперь по теме. Да, про "один раз за ход" я что-то упустила, хотя для Удаляторов даже этот один анфлип может быть очень кстати. Вот так стартер + этот анфлипер и уже отбивается цена легиона. Я просто очень надеюсь, что им никакой больше анфлип не дадут, ибо удаление это жуткая механика, хоть Хичига тут и говорит, что игроки изи 2-3 активации переживают [хотя нафиг юзать это когда у оппа нет урона, я хз], но сам факт того что механика жуткая отрицать просто глупо, мало того, что она обнуляет силу, она ещё и лишает эффекта, убивая тебя если у тебя нет страйда, убивая твои БР и убивая твоё сердце, а у Удаляторов и так уже есть страж, вот этот 2 ранг и мб хилы на анфлип. Сейчас реально то, что балансирует Удаляторов, это возможность сделать страйд и достаточная дороговизна эффектов, но если запретить страйд, это будет пожалуй даже мощнее Колонии, ибо не каждый переживёт обнуление силы, а потом ещё ход без силы и эффекта, а если сделать им дофига анфлипов и заполнения поля, то цена за удаление будет заглажена и будет стремиться у нулю [ибо сейчас цена это как раз КБ + скидывание/уничтожение своих карт], что не есть правильно за подобную-то плюшку.

Насчёт рычагов давления. Ты хочешь сказать, что у Линков их нет? У определённой части ограничение "если у оппонента есть заблокированный воин, Вы можете...", аля Фотон, Юникорн, Робин. Ещё у части ограничение на задний ряд, аля Веном, Небула. Да Линков даже настолько обделили, что проходной [я имею ввиду "когда атака достигает авангарда, Вы можете..."] страйд может заблокировать лишь задний ряд, что чаще всего не особо-то больно для оппонента, и даже не стакается с теми же Юникорном/Фотоном/Робином, ибо работает в боевую, а не в основную фазу, когда у каких-нибудь Муракумо этот же проходной страйд даёт +2 воина, то есть +2 атаки, пусть даже они не особо сильные, проходной страйд Бермуды возвращает в руку, активируя этим эффекты, и призывает усиленного воина для атаки, а проходной страйд Роялов может призвать Скрипача, который призовёт Свордми, которая призовёт Рыцаря 1 ранга, что даёт +3 на поле, и хоть сам по себе он не очень, но в сочитании с другими картами это страшноватый страйд. Да, у Линков есть карты, не требующие особых условий, но их не так много. Есть Брейкер, который блокирует передний ряд без особых условий, но у него ЛБ4 + нужно скинуть карту, которую ты вернёшь [если вернёшь] лишь после хода оппонента, если переживёшь его. Да, есть основной страйд, который лишает оппонента колонки на два хода. Да, есть Зодиак, которому, впрочем, нужна копия. Но рычаги давления всё равно есть. Те же Мессии становятся НАМНОГО хуже, если им не попадается сердце, а если этому сердцу нечего залокать во время вознесения, то оно тоже бесполезно, что делает его слабым перед Наруками, Кагеро, да даже другими Линками. Я уж даже не говорю про ресурсы, которые у Стар-вейдеров тупо достаточно быстро заканчиваются, что является ещё одной огромной их проблемой. Ещё Линки это крайне стратегический клан, ему важен арьергард, ибо у него у всего своя стратегическая функция, поэтому если его убивают, то это боль как для Стар-вейдеров, так и для Мессий.
Есть механика, полностью выключающая Линков, то есть анлок. Да-да, я знаю, что такие карты есть всего в нескольких кланах и обычно они шлак, а также целый архетип Эзелей, против которых Линки могут даже не пытаться тратить ресурсы, и один Элементаль [слава Богу, что Буши не додумываются сделать сайд], но как ты сам замечал, дать такое всем = убить клан, который, я опять замечу, и так не доминирует в топах, и который контрится просто банально многими стратегиями. Да, печально, что Нектар не может играть, но почему никто тогда не жалеет Накла, которому Бермуда и Муракумо ломают всю идею колоды?
Да, Линки сильны, но по-моему они с твоей стороны во многом переоценены и возведены в какой-то абсолют, но кланов, которые вот совсем не могут против них, достаточно мало. Я тебе это говорю как человек, у которого Линки являются одним из любимых кланов - поддержку им дали далеко не такую мощную, как многие ждали. И хоть я, как человек, любящий этот клан, хотела бы больше лока, больше критов и больше плюшек за всё это, я отлично понимаю, что да, ещё чуток, и Линки опять топили бы топы, как во времена 3го сезона, и отлично видно, что Буши это понимают, именно поэтому Линки получили то, что получили, а сейчас качаться будут явно Удаляторы, а не лочащие Линки.
Изображение

Аватара пользователя
Hichigo
Пользователь
Сообщения: 438
Зарегистрирован: 02 июл 2013, 16:45

Re: G Comic Booster 1: Vanguard and Deletor

Сообщение Hichigo » 03 сен 2015, 20:45

Exper писал(а): Думаю, мне стоит более подробно остановиться на концепте "Здоровая механика", чтобы ты поняла, что именно меня не устраивает в локе. Что вообще означает этот термин? Здоровая механика - это механика, которая:
1) Даёт любому оппоненту возможность что-то сделать в ответ.
2) Имеет способы противодействия ей, которые не убивают саму эту механику. Способами может быть как стратегия игры, так и конкретные распространённые карты, которые имеет смысл брать в колоду даже против других противников.
3) Не перекачана или не недоразвита.
4) Имеет рычаги, за которые разрабы могут потянуть, что увеличить или снизить уровень силы этой механики.
Хорошо, давай рассмотрим дестрой в качестве контр-примера по пунктам. Итак,

1,2) Оппонент может сделать только три вещи: а) потратить полруки на восстановление поля б) потратить N ресурсов на заполнение поля, если речь идёт о кланах с призывом в) сконтрить тактикой своей колоды(а-ля бермуда, спайки). Конечно есть вариант просто не ставить поле и бить в лицо одним вг, но сам понимаешь что из этого получится, если ты не Дайкайзер. Эффективно противостоять Кагеро или Нару могут только кланы с сильным призывом без условий(Роялы, Голды) либо овер-дровающиеся кланы типо Природы или Бермуды, которые просто поставят лишние 3 карты из 15 в руке и всё.

Что можно сделать против лока: А) играть кланами, которые освобождают передний ряд(спайки, луна, бермуда, ШП, Муракумо)
Б)играть картами с анлоком(промки на анлок есть в 90% кланах, а теперь есть и элемы. Да, чаще всего это ослабит колоду, но за универсальность придётся заплатить)
В) Не ставить рг до момента раша(опять же спайки, аква, СГД, Голды, Генезис, Муракумо, Нару, Нова)
Г) Попытаться законтрить поле оппонента(Да, это весьма весомый вариант, ибо нынешние Линки вообще без рг не работоспособны, да и вейдеры не сильно лучше). Так что Оверлорд или Накл = ггвп Линки. Поиграно.



3) Перекачанность.
Окей. Накл(как легион так и страйд, просто потому что дёшего и минус всё поле), Оверлорды(не пропустил - потерял 2 рг, пропустил - рестенд, потом не пропустил - всё равно -2 рг либо ещё рестенд), страйды кагеро и нару, которые за 0 КБ КАРЛ убивают 2 рг или 1 рг и +10к всему переднему ряду (можно про конквеста вообще сказать по-другому: удаление сейчас расходует минимум 2 кб и 1 карту с руки. В итоге ты получаешь +11к силы своему переднему ряду. Конквест за анфлип копии даёт -1 рг противника и +10к всему переднему ряду. Чуешь разницу?)
Что мы получаем в итоге - либо ты клан с призывами, ОТК, либо ты поиграл в 90% случаев.

Развитость.
Что есть у лока? У лока как плюшки можно назвать: уменьшение кол-ва атак противника, подраваться(если ты Мессия или Брейкер), стендить поле(Веном), анфлипнуть через самолок(только в варианте Мессий). Условия - бешеная синергия карт, ибо каждая карта даёт уникальное звено в цепочке стратегии (кто-то локает других, кто-то анлокает других, кто-то даёт за первые два шага плюшечку в виде анфлипа 1 кб, чутка силы или стенда рг, если говорить о Мессиях) Вейдеров я не особо рассматриваю, ибо они умеют играть только через лок противника без возможности восстановления ресурсов. Итого тебе нужны минимум 2-3 карты на поле, чтобы полностью извлекать хоть какую-то эффективность из своих карт.

Что есть у дестроя? Очень сильный анфлип, большие + к силе, вынуждение противника на траты ресурса\руки для восстановления поля ИЛИ вынуждение противника попробовать сыграть через ОТК, тем самым заставляя первых 3-4 хода сидеть с одним вг, что существенно снижает шансы на победу в некоторых случаях, получить +силы и криты для вг (Эрадики). Это больше можно отнести именно к Нару, ибо Кагеры чаще унижают рестендом, чем непосредственно сносом, но снос у них тоже на высоте.

4)Рычаги.
Рычаги для сноса поля? Давным-давно кончились и скатились в бесплатный снос и получение с этого больших плюшек. Кхм. Ну а если более серьёзно, то:
А) Цена. Уже почти бесплатно
Б) Выбор. Либо выбор того, кто убивает(хозяин или опп), либо выбор грейда(уже почти не встречается в природе), ряд(тоже самое)
В) Условия. Варианты нормальных условий давно были исчерпаны и путём поддержки исчезли(ибо гг должен нагибать), либо остались нарко-варианты(а-ля "если по-диагонали есть воин, то убейте другого в этой же колонке"). Единственное, что осталось дать сносу - снос при призыве рг, т.е. в ход противника, что частично уже реализовано в виде сноса спящих, пусть это и одна карта. Что ещё? Можно сделать "горящие" круги рг на несколько ходов: призвался-умер. Не мне говорить, что эти варианты в данный момент просто сломают игру окончательно. По факту самый балансный вид сноса был у Seal Dragon'ов, но Буши почему-то отказались от такой шикарной идеи.

Итак, что мы имеем в данный момент? Снос 1-2 рг за 0-1 кб + 0-1 карта с руки\Г зоне, плюшки от других карт в виде анфлипа 2\+3-5к силы за каждого унесённого ветром скиллом. Думаю уже такого достаточно, чтобы возопить "СНОС ПОЛЯ ИМБА, НЕ КОНТРИТСЯ", "ПОРА ДРОПАТЬ ВГ", "ХОЧУ КОЛОДУ, КОТОРАЯ ИГРАЕТ СО ВСЕМИ ОДИНАКОВО". Да, я тоже хочу такую колоду и желательно в любимом клане. Да 99% игроков хотят такую колоду в своих кланах.

З.Ы. Если рассмотреть любую сильную механику и расписать её так же, как сейчас ты или я, то окажется, что ничто ничем не контрится, всё имба и пора удалять Авангард из мозга, кроме Нектара, "который слишком слабый и его механику раздали половине кланов". Да, Буши запороли клан чуть больше, чем полностью и остаётся только верить и ждать, иначе никак.(псст, ещё можно пойти работать к бушам и возродить Нектар С:)
~THEY ARE NOT INVADERS... THEY ARE DELETORS!~
DATABASE DATABASE, JUST LIVING IN THE DATABASE~
Изображение

Аватара пользователя
Jing-kun
Пользователь
Сообщения: 508
Зарегистрирован: 30 май 2014, 20:15

Re: G Comic Booster 1: Vanguard and Deletor

Сообщение Jing-kun » 03 сен 2015, 20:46

Насчет тура вспомни финал Экспи, сколько раз меня залокали линки в нем 1 раз,1 раз за матч из 3 игр линки не особая проблема т.к ее контрить раш на втором,Накл ,да и рестенд слабовато правда ,а так очень интересные карты делиторов
Изображение
by Shoki
Изображение
by Shoki
Изображение

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 3 гостя