header-image


Здесь есть кто-то, знакомый с Авангардом? Помните, когда в аниме Судзугамори Рэн внезапно атаковал по арьергарду, все прямо удивились? Оказалось, что он был абсолютно прав в той ситуации, ибо так он получил преимущество за счёт правильного выбора цели и продуманной защиты.

 

Если вы не можете в думать и базовую арифметику, то ККИ не для вас.

Естественно, к Баддифайту это тоже можно применить. Оставлять монстров на поле противника и ничего за это не получать – одна из самых глупых стратегий, до которых можно додуматься. Послушайте дядю Рэна. Он умный.

Воспользуемся на практике наработками статьи о преимуществе. Карты в руке по ценности равны картам на поле и в то же время соответствуют 2м очкам урона. Поэтому, вместо того, чтобы нанести 2 урона, можно просто избавиться от одного из монстров противника – мы получаем ровно такой же коэффициент преимущества. Очевидно, что если у вас на поле есть карта с критическим ударом 1 и дан выбор нанести урон или уничтожить монстра, то с точки зрения преимущество тут и выбирать не приходится.

 

Неубиваемый

Но это не всё. Как мы приравнивали карты к урону? Правильно, не самими картами, а их атаками. Говоря конкретно, 1 атака в среднем равна 2м очкам урона. Оставив монстра противника на поле, он сможет атаковать в следующий ход, при этом не теряя преимущества за счёт призыва из руки.

Фактически, в конце атаки противника каждый ваш оставшийся в живых монстр даёт вам чистое преимущество в +1. Это даже в равенство не надо вносить – вы уходите в плюс благодаря тому, что вам не нужно будет ставить из руки новых монстров, чтобы атаковать ими. Так что, да, если вам очень нравится, когда противник над вами доминирует, то можете не обращать внимания на его боковых монстров…

… сказал бы я, выдав это за основное правило, но, к сожалению, это не всегда так. Поэтому, переходим к основной части статьи – контроль поля.

Что есть контроль поля?

Контролем поля называют способность принимать решения и осуществлять действия, создающие ситуацию на поле, дающую преимущество. Под полем понимается и собственная сторона, и сторона поля противника. Выбор цели атак, использование способностей и заклинаний, каких монстров призывать, куда их призывать, правильно подобранный момент – все эти действия влияют на поле и складываются в контроль поля. Естественно, это невозможно просто взять и полностью просчитать. Всё зависит от ситуации и, что куда важнее, колоды. У контроля поля есть несколько основных аспектов, по которым мы и пройдёмся:

Размер. Наверное, это самый важный элемент в контроле поля. Так как сумма размеров на поле не может превышать 3, очень важно постоянно и тщательно обдумывать куда и кого призывать, чтобы не уйти в минус. Никому не нравится призывать монстров поверх уже стоящих на поле, поскольку это будет очевидный -1 по преимуществу.

Но это не совсем так.

Давайте-ка я всё проясню. Это не Авангард, где карты очень важны с точки зрения защиты. Это Баддифайт. У противника не будет в колоде предсказуемого соотношения 1-2-3 рангов для нормальной консистенции. Можно сходу назвать несколько колод Баддифайта, которые живут только на 1х размерах. А есть и такие, которые без 2го размера работать не могут. В древнем мире вообще колоды строятся на том, что ты ставишь в центр здорового монстра 3го размера, который планетами завтракает.

 

Покемон из космоса

Ранее было сказано, что каждый оставшийся в живых монстр даёт бесплатное преимущество в +1. Однако, это преимущество не всегда приносит пользу. Если происходит такая ситуация, в которой вам не хочется оставлять этого монстра, призовите кого-нибудь поверх него, и вы так уйдёте в чистый ноль. Да, именно в ноль. Вы ничего не потеряете. Логика понятна? Вы размениваете призыв нового монстра на бесплатное преимущество, которое получили за счёт того, что старый остался на поле. Призывая нового монстра поверх старого, вы не теряете в преимуществе по отношению к противнику. Возможно, он может быть чуток впереди с точки зрения урона, но это всё ерунда в сравнении с качеством вашего поля, которое вы улучшите, призвав монстра поверх бесполезной карты.

Это не значит, что вы всегда должны призывать монстров поверх других. Зачем отказываться от бесплатного преимущества? Однако, если случилась такая ситуация, когда замена монстра к более сильной атаке или полезной комбинации, не беспокойтесь. С этого вы ничего не потеряете, и даже окажетесь в выигрыше.

Возможно, это сложно сразу воспринять, поэтому объясняем дальше.

Сила. Многие колоды, очевидно, стараются играть в как можно более сильное давление. Spike Shoulder DragonEl Quixote и Glassart – примеры слабых с точки зрения грубой силы карт, которые обычно зовутся вбок, а не в центр, потому что у них высокий критический/хороший эффект при атаке, и их опасно оставлять без внимания. Противник всегда будет хотеть от них избавиться, поэтому ставить их центр – всё равно что разрешить убить двух зайцев одним выстрелом. Не очень умное решение, поэтому, зовите их вбок. Они мало того, что генерируют вам преимущество, так ещё и создают для противника лишнюю проблему, с которой надо как можно скорее разделаться.

 

Это не дракон, это пингвин какой-то

Единственное, у таких карт всегда низкая сила. Серьёзно, кого El Quixote сможет уничтожить самостоятельно? Thousand Rapier‘а. Maximilian‘а (хотя зачем его вообще уничтожать, если он сбоку… зачем его вообще ставить вбок?). Карты с очень низкой защитой. Ну и всё. Поэтому, когда противник призовёт жирного Armorknight Hellhound‘а в центр, Armorknight Medus‘у вбок и полностью проигнорирует El Quixote‘а, так как сможет и от других монстров избавиться, и значительный урон нанести – тут нужно задуматься.

В этот момент El Quixote стал бесполезен. Да, он может атаковать совместно с кем-нибудь ещё и уничтожить Hound‘а… но это ведь пустая трата карт! Если бы можно было избавиться от Hound‘а другим способом, тогда его атака бы прошла… но у противника сбоку есть Medusa с силой в 5000 и ПРОБИВАНИЕМ. Это Пробивание само по себе страшнее, чем три El Quixote вместе взятые. Нужно избавиться от Medus’ы как можно скорее, в чём, очевидно, El Quixote нам не помощник.

Если бы у меня в руке были Masakado, Geronimo и Red Baron, не сомневайтесь, я бы точно поставил Geronimo в центр. Прощай, бесполезный пингвино-дракон. Теперь я могу одной картой избавиться и от Hound‘а, и от Medus‘ы. А противнику придётся как-то справляться с картой, у которой Двойная атака, Духовная защита и 7000 защиты. Ему в любом случае придётся от него избавиться, чтобы дотянуться до жизней, при этом наверняка уйдя в минус.

 

Не забывайте всегда думать

Кто-то мог бы поставить Baron‘а вбок или Masakado в центр и избавиться от Medus‘ы. Да, неплохо. Но вдруг у противника в руке есть ещё одна Medus‘а? А маленькая карта с Перемещением вообще тут мало что сделает, да и Hound всё ещё жив. Как вы думаете, что выберет противник: нанести 1 урон или избавиться от давящей карты? El Quixote всё равно уже по сути мёртв, а пингвино-дракон никакой пользы не принёс.

Помните, что оставшиеся на поле монстры дают преимущество только посредством своей атаки. Если этот монстр не сможет атаковать или избавиться от опасных карт противника, то никакого преимущества он нам не принесёт. Он будет просто занимать зря место.

Способности. Некоторые способности банально страшнее других. Например, Двойная атака. Если оставленный в живых монстр одной атакой генерирует преимущество в +1, как думаете, сколько преимущества нам даст монстр с Двойной атакой? Правильно, +2. Поэтому, по правде говоря, призывать Geronimo в центр – не самая лучшая идея. Его нужно призвать вбок и экипироваться каким-нибудь мощным оружием вроде Dragobreach, заставляя противника понять, что нужно избавляться от Genorimo, иначе дело плохо кончится. Конечно, так делать не стоит, если у вас в руке нет щита, но если есть – такое действие будет очень грамотным. У мира опасностей всё ещё лучше, так как Ark Giraffa имеет всего лишь 2й размер. А значит, что вы сможете держать на поле и свирепого зверя, и защищать своё лицо Hound‘ом с неплохой защитой. Более того, 0ые размеры это лучшее, что можно было придумать, и они дают возможность призвать вбок Armorknight Demon ни о чём не беспокоясь.

 

Тактики контроля поля.

Ниже опишу некоторые конкретные стратегии, которыми можно пользоваться для максимализации контроля поля.

Блокировка поля. Знаете, какая самая лучшая стратегия против древнего мира? Не атаковать никаких (ничем не угрожающих) монстров 1го и 2го или размера, стоящих сбоку. Почему? Да потому что противнику самому придётся отправить их в сброс, чтобы призвать какого-нибудь Duel Sieger‘а. Пока от них не исходит никакой угрозы, пусть лучше противник сам убирает их с поля, а мы тем временем будем бить по его жизням, чтобы Связь с жизнью стала для него серьёзной проблемой.

 

6к защиты сбоку? Забудем о его существовании

Другой пример. Противник призывает вправо монстра 2го размера и в центр монстра 1го размера. Если тот монстр 2го размера не будет каким-то жутким чудовищем с Двойной такой / Пробиванием, его можно игнорировать и наносить противнику урон. Почему? Всё просто – противник теперь может ставить в центр монстров только 1го размера, которые чаще всего более слабые и легко убираются с поля. Если противнику понадобится в центре большая стенка 2го или 3го размера, ему самому придётся убрать своего же монстра сбоку. Так что, на боковые 2е размеры не стоит обращать внимания, если вам есть, чем от них защищаться.

Блокировка поля работает лучше всего тогда, когда у противника много 2х размеров или его 2е размеры не сильно полезны. Center of the World, Mary Sue – хороший тому пример. Если возможно, не убирайте её с вражеского поля. Её очень средние показатели и большой размер противнику будут только мешать и не стоят того, чтобы тратить на неё атаку. Важно понимать, чем противник играет и что у него может быть в руке прежде чем блокировать ему поле.

Давящие элементы. Этот момент, наверное, и так уже объяснился сам собой в тексте выше, но можно привести ещё несколько примеров. Jacknife Dragon и его эволюции создают мощное давление своими высокими критическими ударами, а 2й размер даёт им необходимую гибкость, позволяющую призвать ещё монстра в центр. У мира опасностей есть целая серия карт “Дуэльных драконов” со способностью “Beast Aura”, которая срабатывает при призыве вбок. Они при этом сами по себе могут создавать хорошее давление, особенно Mantis Dragon, Drantis. В мире магии есть Soichiro Tenjiku, который создаёт угрозу самим своим существованием. В мире катан есть Bandit Ninja, Goemon, эффект которого хоть и выводит в ноль, но может сильно помешать колодам, которые сильно зависимы от счётчика.

Массовый снос поля. Если вам удалось успешно избавиться от всего поля разом, вы заработали уйму преимущества для себя и лишили противника возможности получить таковое до следующего хода. Иконой стиля здесь служит Thunder Devastation.

 

Шокирующая карта

Привести больше конкретных примеров сложно, потому что ныне их стало очень много, но если поискать, то можно точно найти несколько полезных способов зачистить всё поле разом. Чаще всего они ситуационные и узконаправленные, но найти им применение вполне можно, если у вашей колоды нет лучших способов избавляться от надоедливых карт противника.

 

В заключение.

Подводя итог всему вышесказанному, важно понимать каким именно образом преимущество генерируется в Баддифайте. Оставленные на поле монстры генерируют бесплатное преимущество в зависимости от полезных атак, которые они могут сделать в следующем ходу. Если вы можете без ущерба для себя проигнорировать монстра , который ничего полезного для противника не сделает, то без проблем проходите мимо него и вынуждайте противника таким образом призывать кого-то вместо него. Это был пример блокировки поля посредством правильного выбора целей атак и эффектов. Если поле блокируют вам, не забывайте, что призыв одного монстра вместо другого не уводит вас в минус. Противник уже атаковал, и сделать вы с этим уже ничего не можете. Есть ваш монстр не может сделать ничего полезного как в плане эффекта, так и атаки, то замените его на монстра, который сможет что-то сделать.

Надеюсь, эта статья поможет вам увидеть много новых возможностей и тактик, заложенных в Баддифайте.

 

Источник: http://buddyfighttheory.blogspot.ru/2014/06/buddyfight-strategy-field-control.html

Категория: Future Card Buddyfight, Контроль поля, Стратегия, Теория игры

Последние новости