header-image


null

*** ОСНОВЫ ***
*** ВИДЫ КОЛОД ***

● Основная колода [40-60 карт]
Соберите колоду из понравившихся Вам карт, при этом следуя следующим правилам:
– в основной колоде должно быть 40-60 карт;
– у Вас может быть до трёх копий одной карты в основной колоде, экстра-колоде и дополнительной колоде вместе взятых;
– в игре существует бан-лист и есть забаненные, лимитированные и полу-лимитированные карты, использовать которые нельзя или же можно, но в ограниченном количестве. Об этом ниже;
– постарайтесь, чтобы у Вас в основной колоде было 40 карт или около того. Не берите лишних карт. Помните, чем меньше у Вас карт в колоде, чем выше шанс вытащить именно то, что Вам нужно.

Экстра-колода [0-15 карт]
В этой колоде находятся связующие/фьюжен/синхро/иксиз-монстры, которые могут быть вызваны на поле во время битвы, если Вы соблюдаете условия их призыва. Правила экстра-колоды:
– в экстра-колоде может быть до 15 карт;
– в экстра-колоде могут находиться исключительно связующие/фьюжен/синхро/иксиз-монстры;
– карты, находящиеся в экстра-колоде, не являются частью основной колоды и не считаются при составлении основной колоды.

Дополнительная колода [0-15 карт]
Это отдельная колода, в которой хранятся карты, которыми Вы можете дополнить свою основную колоду между боями матча. В матче, после каждой дуэли, Вы можете заменить любые карты из своей основной колоды или экстра-колоды, чтобы подстроится под стратегию оппонента. В дополнительной колоде не может быть более 15 карт. Если Вы делаете какие-либо замены из дополнительной колоды, число карт в ней до и после замены должно быть одинаковым.

*** ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ***

● Монетка
Для некоторых эффектов нужно подкинуть монетку, поэтому если Вы используете эти самые эффекты, монетка Вам определённо понадобится.

● Кубик
Та же ситуация, что и с монеткой – для некоторых эффектов нужно подкинуть кубик. Для подобных эффектов нужен стандартный шестигранный кубик.

● Счётчики
Для некоторых эффектов нужны маркеры, в игре называемые счётчиками. Они помещаются на карты для обозначения какого-то номера. В качестве счётчиков можно использовать кусочки бумаги, монетки – в общем, что угодно.

● Токены
Токены это монстры, создаваемые эффектами карт. Есть специальные карты токенов, но вместо них можно также использовать буквально что угодно, единственное условие: должно быть понятно, в какой позиции находится токен.

*** БОЕВОЕ ПОЛЕ ***

У каждого игрока своё боевое поле. Когда игроки сражаются, их боевые поля называются одним словом – поле. Находящиеся под Вашим контролем карты – те, что находятся на Вашей стороне поля. Каждая карта, в зависимости от её типа, помещается в определённую зону боевого поля и не может быть помещена в какую-либо другую зону.

1. Основная зона монстров
Сюда Вы призываете своих монстров. В этой зоне одновременно может быть до 5 монстров. Есть три основные позиции, в которых монстры могут находиться: открытая атакующая позиция, открытая защитная позиция и закрытая защитная позиция. Если монстр стоит вертикально – это атакующая позиция. Если горизонтально – защищающаяся.

2. Зона магий и ловушек / маятниковая зона
Сюда Вы помещаете свои магии и ловушки. В этой зоне одновременно может быть до пяти магий и/или ловушек. Карты сюда могут помещаться в открытой позиции, если Вы хотите их сейчас же и активировать, или же в закрытой, если хотите активировать их позже. Маятниковые карты монстров могут быть помещены в левую и правую зоны в качестве магий. До тех пор, пока маятниковая карта находится в соответствующей зоне, та зона считается также маятниковой зоной. (Подробнее о маятниковых картах монстров читайте в соответствующем разделе ниже.) Если все пять зон заняты, новые магии, ловушки и/или маятниковые карты монстров не могут быть помещены на поле.

3. Зона магии поля
Сюда помещается особый вид магии, называемой магией поля. У каждого игрока одновременно может быть активирована одна магия поля. Если игрок хочет поставить новую магию поля, старая автоматически уничтожается и отправляется на кладбище. Магия поля стоит в своей зоне и не занимает один из пяти слотов обычных магий и/или ловушек.

4. Кладбище
После того как монстр уничтожается или же когда магия/ловушка используются, они отправляются на кладбище в открытом положении. Находящиеся на кладбище карты доступны для просмотра обоим игрокам. Порядок карт на кладбище менять нельзя.

5. Зона экстра-колоды
Сюда в закрытом положении помещается экстра-колода. Вы можете смотреть на находящиеся у Вас в экстра-колоде карты в любое время дуэли. Монстры, находящиеся в экстра-колоде, могут быть вызваны различными вызовами, указанными в их условиях. Маятниковые карты монстров, которые должны быть отправлены с поля на кладбище, помещаются в экстра-колоду в открытом положении.

6. Зона колоды 
Сюда в закрытом положении помещается колода, из которой игроки берут карты. Если какие-либо эффекты заставляют Вас перемешать колоду, сделайте это, а затем верните её на это же место.

7. Зона экстра-монстров
В эту зону Вы помещаете монстров, которые призываются на поле особыми методами из экстра-колоды, например, связующих монстров или фьюжен-монстров. Обычно каждый игрок может использовать лишь одну из этих двух зон. Монстр, который находится в этой зоне, не занимает место одного из пяти монстров в Вашей основной зоне монстров.

*** МОНСТРЫ ***

null
1. Имя
Собственно, имя, название карты. Если какая-либо карта упоминается в эффекте другой карты, её имя пишется в кавычках. Если у карт одинаковое имя, они считаются одинаковыми картами.
2. Уровень
Количество звёзд обозначает уровень монстра. Если речь идёт об иксиз-монстрах, то звёзды обозначают ранг и пишутся слева.
3. Стихия
Монстры могут принадлежать к одной из семи стихий – тьма, божество, земля, огонь, свет, вода, ветер. Порой стихии могут быть важны для каких-либо эффектов.
null
4. Тип
Монстры делятся также на разные типы. Также здесь пишется вид монстра [тюнер, синхро, иксиз и т.д.].
5. Номер карты
Идентификационный номер карты. Он может быть актуален для коллекционеров, указывает, в каком бустере и под каким номером вышла карта.
6. Атака и защита
Атакующая сила и защитная способность монстра. Чем выше эти показатели, тем легче сражаться!
7. Описание карты
Здесь пишутся эффекты карты и то, как именно их использовать. У обычных монстров нет эффектов, вместо этого у них просто короткое описание на этом месте, которое никак не влияет на игру.

*** ВИДЫ МОНСТРОВ ***

Монстры нужны для сражения и для победы над оппонентом. Сражение между монстрами – основной элемент любой дуэли. В игре существует много разных монстров. Игра зависит не от одной лишь силы, поэтому просто высокой атаки и защиты будет недостаточно для победы. Существует множество монстров с сильными эффектами, в это же время у них может быть низкая атака и защита. Поэтому успех в дуэли зависит от того, как умело Вы сумеете использовать свои карты. А теперь посмотрим, какие же бывают монстры.

Blue-Eyes White Dragon
ОБЫЧНЫЕ МОНСТРЫ

Это самые первые монстры игры. У них нет никаких эффектов, зато зачастую у них более высокая атака и защита, нежели у эффект-монстров. Ныне обычные монстры совершенно неактуальны, разве что речь не идёт о каких-либо специализированных колодах.
Рамка обычных монстров окрашена в жёлтый цвет.

Rainbow Dragon
ЭФФЕКТ-МОНСТРЫ

Как следует из названия, у этих монстров есть какие-либо эффекты. Эффекты монстров разделяются на пять категорий:
• продолжительные эффекты;
 • запускаемые эффекты;
• быстродействующие эффекты.
• триггер-эффекты [включая переворачиваемые эффекты]
Рамка эффект-монстров окрашена в оранжевый цвет.

Продолжительные эффекты
Подобные эффекты активны, пока монстр находится на поле в открытом положении. Эффект вступает в силу когда монстр появляется на поле и становится недействительным, как только монстр покидает поле или переходит в закрытую позицию. Никакие условия для активации не нужны. Подобные монстры самые эффективные, если Вы конечно сможете долго удержать их на поле.
Пример: “монстры, имеющие 2,000 или меньше атаки, не могут атаковать”.

Запускаемые эффекты
Подобные эффекты могут быть использованы во время основной фазы [про фазы ниже], главное объявить об их активации. Для активации некоторых запускаемых эффектов необходимо заплатить цену, например, скинуть одну карту из руки, принести монстра в жертву или же заплатить жизненные пункты. Вы сами выбираете, когда активировать эффекты данного типа, поэтому с ними легко делать различные комбинации.
Пример: “Вы можете принести данную карту в жертву, а затем выбрать одного находящегося на поле монстра; уничтожьте его”.

Быстродействующие эффекты
Подобные эффекты могут быть активированы также и во время хода оппонента. У них вторая скорость магии, несмотря на то, что у всех остальных монстр-эффектов первая скорость магии [про скорости магии ниже]. Оппоненту будет трудно предугадать, когда Вы решите активировать подобный эффект, так что ему будет труднее с Вами бороться.
Пример: “Вы можете активировать данный эффект во время хода оппонента”.

Триггер-эффекты
Подобные эффекты активируются, когда соблюдены условия, например, “во время фазы подготовки” или же “когда этот монстр уничтожается”. Подобные эффекты могут позволить совершить много хороших комбинаций, но оппонент будет знать, чего ждать от Вас, поэтому может попробовать Вас остановить.
Пример: “когда эта карта уничтожается в бою и отправляется на кладбище: выберите одну находящуюся на поле карту; уничтожьте её”.

Переворачиваемые эффекты
Переворачиваемые эффекты являются частью триггер-эффектов. Подобные эффекты активируются, когда закрытый монстр переворачивается в открытое положение. Это случается когда он вызывается переворачиваемым вызовом, подвергается атаке или же переворачивается каким-либо эффектом. Подобные эффекты отмечены словом “FLIP” [переворот]. Если у Вас на поле находится закрытый монстр, оппоненту придётся быть очень осторожным, потому что как знать, возможно у этого монстра будет переворачиваемый эффект?
Пример: “переворот: возьмите одну карту из колоды”.

Pendulum monster
МАЯТНИКОВЫЕ МОНСТРЫ

Уникальный вид монстров, которые являются сразу и монстрами, и магиями. Если призвать их в маятниковую зону, будет активен их магический эффект, если в зону монстров – активен будет эффект монстра. Если у Вас в обеих маятниковых зонах находится по маятниковому монстру, Вы можете определить разницу между их маятниковыми ступенями и сделать маятниковый вызов монстров этого уровня из руки или экстра-колоды. Если маятниковый монстр уничтожается и должен быть отправлен на кладбище, он помещается в экстра-колоду в открытом положении. Когда Вы в следующий раз будете делать маятниковый вызов, Вы сумеете его оттуда призвать.
Рамка маятниковых монстров окрашена снизу в зелёный цвет, а сверху в цвет, который соответствует типу монстра [например, в оранжевый для эффект-монстров].

Как сделать маятниковый вызов?
Во время Вашей основной фазы, активируйте маятниковые карты в левой и/или правой зоне Вашей зоны магий и ловушек. Те зоны становятся маятниковыми зонами.
Один раз за ход, если у Вас в маятниковой зоне находятся два маятниковых монстра, Вы можете вычислить разницу между маятниковыми ступенями левого и правого монстров. Затем, Вы можете специально вызвать любое количество монстров из руки, а также маятниковых монстров из экстра-колоды, уровень и/или ранг которых оказывается равен ранее вычисленной разнице. Например, если у одной Вашей карты 1 маятниковая ступень, а у другой карты 8 маятниковая ступень, Вы можете специально вызвать монстров со 2 до 7 уровня и/или ранга.
Так как призывать можно лишь монстров, чей уровень и/или ранг находится между маятниковыми ступенями двух маятниковых монстров, если у них равные маятниковые ступени или же различаются на одну, Вы не сможете сделать маятниковый вызов, потому что не будет доступных уровней и/или рангов для вызова.
Монстры, вызываемые маятниковым вызовом из экстра-колоды, должны быть вызваны в экстра-зону монстров или в основную зону монстров, на которую указывает Ваш связующий монстр.
Примечание: если маятниковый вызов нейтрализуется, например, картой Solemn Judgment, отменяется призыв сразу всех монстров.

null
СВЯЗУЮЩИЕ МОНСТРЫ

Новейший вид монстров, которые способны увеличить число монстров, которых Вы можете специально вызвать из экстра-колоды. В дополнение к одной экстра-зоне, которую Вы обычно можете использовать, Вы можете также вызывать монстров из экстра-колоды в любую основную зону монстров, на которую указывает связующий монстр.
При призыве связующих монстров важно число монстров-материалов. Оценка связи, написанная на карте, это количество монстров, нужных для вызова связующего монстра, а также количество его маркеров связи.
Связующие монстры могут воздействовать на карты или зоны, на которые указывают их красные стрелочки, называемые маркерами связи. Если маркеры связи указывают на монстра, то он “связан”. Если маркеры связи двух монстров указывают друг на друга, то они находятся “во взаимной связи”.

Как сделать связующий вызов?
1. Посмотрите на указанные в тексте эффекта материалы связующего монстра, которого Вы желаете призвать.
2. Во время Вашей основной фазы, объявите, что Вы собираетесь сделать связующий вызов, после чего отправьте со своего поля на кладбище количество открытых монстров, равное оценке связи вызываемого связующего монстра. Отправляемые на кладбище монстры должны также подходить по условиям, указанным в тексте эффекта связующего монстра [например, для призыва некоторых связующих монстров может быть важен архетип].
3. Поместите связующего монстра из Вашей экстра-колода в зону экстра-монстров, или же в зону основных монстров, на которую указывает другой Ваш связующий монстр.

– Если доступны сразу две зоны экстра-монстров, Вы можете выбрать любую, в которую хотите призвать своего – монстра.
– Если на поле уже находится связующий монстр, Вы можете призвать призвать связующего монстра в свою зону, на которую он указывает.

Бонусы от связующих монстров
Специальный вызов в основную зону монстров
Монстры, вызываемые из экстра-колоды, обычно должны помещаться в зону экстра-монстров. Но связующие монстры позволяют Вам использовать больше зон, ибо каждая основная зона монстров, на которую указывает связующий монстр, тоже может быть использована для призыва монстров из экстра-колоды. Монстры, которые сначала были в экстра-колоде, потом оказались на кладбище [или были выведены из игры], а затем были вызваны оттуда, помещаются в основную зону монстров [и им не нужно, чтобы на них указывал связующий монстр].

Связующие монстры, которые уже находятся на поле, являются отличными материалами!
Обычно, один монстр ровняется одному связующему материалу. Но, если Вы используете связующего монстра для связующего вызова, Вы можете посчитать его или за одного монстра, или за число монстров, равное его оценке связи. Например, если Вы хотите призвать монстра с тройной связью, для призыва которого по условиям нужно как минимум два монстра, Вы можете использовать или трёх монстров [каждый из которых считается одним материалом], или одного связующего монстра с двойной связью [который считается как один или как два материала] + ещё одного монстра [который считается как один материал].

Ещё больше информации о связующих монстрах
– У связующих монстров нет защиты и они не могут находиться в защитной позиции. Они не могут быть переставлены в защитную позицию эффектами карт. Они не могут даже быть перевёрнуты в закрытую защитную позицию.
– Если у оппонента есть монстр в зоне экстра-монстров, это всё равно контролируемый им монстр, поэтому Вы не можете атаковать напрямую. Прежде, чем атаковать напрямую, Вы должны уничтожить всех монстров оппонента, включая его монстра в зоне экстра-монстров.
– Если Вы берёте под контроль монстра, находящегося в зоне экстра-монстров оппонента, он перемещается в Вашу основную зону монстров. Когда монстр возвращается к оппоненту, он помещается в основную зону монстров, а не в экстра-зону монстров.
– Вы можете использовать для призыва связующего монстра токены или ловушки, считающиеся за монстров, если они подходят для вызова по условиям.

Number 39 Utopia
ИКСИЗ-МОНСТРЫ

Это сильные монстры, содержащиеся в экстра-колоде. Если у Вас на поле находятся монстры одинакового уровня, Вы можете призвать иксиза соответствующего ранга. Для призыва иксиза нужно наложить друг на друга монстров одинакового уровня. Сколько нужно монстров и какого они должны быть уровня написано в эффекте иксиза. Например, для вызова монстра, чья картинка находится слева, нужно два монстра 4 уровня.
У иксизов ранги вместо уровней, они обозначаются чёрными звёздочками слева. Например, на карте слева иксиз 4го ранга.
Рамка иксиз-монстров окрашена в чёрный цвет.

Как сделать иксиз-вызов?
1. Выберите у себя в экстра-колоде монстра, чей ранг соответствует находящимся у Вас на поле монстрам. Эти монстры называются иксиз-материалами и они должны находиться на поле в открытом положении.
2. Поместите выбранных монстров друг на друга.
3. Возьмите у себя из экстра-колоды выбранного ранее иксиза и поместите его поверх этих монстров.

Когда эффект иксиза говорит Вам “отправить один из иксиз-материалов на кладбище”, Вы выбираете одного из находящихся под иксизом монстров и отправляете его на кладбище.

Stardust Dragon
СИНХРО-МОНСТРЫ

Один из видов монстров, содержащихся в экстра-колоде. Вы можете в мгновение ока вызвать на поле сильного синхро-монстра, для этого Вам нужны будут лишь уровни Ваших монстров. Для синхро вызова нужен тюнер-монстр и хотя бы один не-тюнер монстр. Эти два монстра отправляются на кладбище и сумма их уровней ровняется уровню призываемого синхро-монстра.
У каждого синхро-монстра свои условия вызова, написанные на карте. Например, для вызова монстра, чья картинка находится слева, нужен один тюнер-монстр и хотя бы один не-тюнер.
Рамка синхро-монстров окрашена в белый цвет.

Junk Synchron
ТЮНЕР-МОНСТРЫ

Подобный вид монстров нужен для синхро-вызова. Ищите приписку “тюнер” рядом с типом. Тюнер и все остальные открытые монстры, которых Вы используете для синхро-вызова, называются синхро-материалами. Сумма уровней этих монстров ровняется уровню вызываемого синхро-монстра.

Как сделать синхро-вызов?
1. Во время Вашей основной фазы, если общий уровень Ваших открытых тюнер-монстра и не-тюнеров равен уровню синхро-монстра, которого Вы желаете вызвать, Вы можете объявить о синхро-вызове.
2. Отправьте свои открытые синхро-материалы на кладбище. Помните, лишь один из монстров может быть тюнером, если в эффекте вызываемого синхро-монстра не сказано обратное.
3. После отправки синхро-материалов на кладбище, возьмите из экстра-колоды ранее выбранного синхро-монстра и призовите его на поле в открытую атакующую или же открытую защитную позицию.

Elemental HERO Shining Flare Wingman
ФЬЮЖЕН-МОНСТРЫ

Данный вид монстров также хранится в экстра-колоде. Фьюжен-монстров можно призвать, используя указанных на карте монстров [которые называются фьюжен-материалами]. Также Вам понадобится объединяющая карта, например, Polymerization, хотя есть и множество других карт для фьюжен-вызова. У этих монстров обычно имеется сильный эффект и высокие показатели атаки и защиты.
Рамка фьюжен-монстров окрашена в тёмно-фиолетовый цвет.

Как сделать фьюжен-вызов?
1. Если у Вас имеются все монстры, указанные в эффекте фьюжен-монстра, Вы можете активировать объединяющую карту, поместив её в свою зону магий и ловушек.
2. Отправьте фьюжен-материалы на кладбище, затем выберите у себя в экстра-колоде нужного фьюжен-монстра и призовите его себе на поле в открытую атакующую или же открытую защитную позицию. Затем отправьте объединяющую карту на кладбище. Если в эффекте объединяющей карты сказано, что фьюжен-материалы должны быть отправлены куда-либо, кроме кладбища, следуйте этим указаниям.
3. Помните, чтобы использовать фьюжен-монстра во время дуэли, он должен быть у Вас в экстра-колоде. И, так как для фьюжен-вызова нужны определённые карты, удостоверьтесь, что эти самые карты есть у Вас в основной колоде!

Magician of Black Chaos
РИТУАЛЬНЫЕ МОНСТРЫ

Для вызова данного вина монстров необходима ритуальная магия и жертвы определённого уровня. Ритуальные монстры содержатся в основной колоде и не могут быть вызваны, если Вы не соблюдёте все необходимые для вызова условия в руке и/или же на поле. У ритуальных монстров обычно высокая атака и защита, а также хорошие эффекты.

Как сделать ритуальный вызов?
1. Если у Вас имеется ритуальная магия, в руке находится соответствующий ей ритуальный монстр, и у Вас есть жертвы в руке или же на поле [необходимый уровень жертв указан на ритуальной магии], Вы можете активировать ритуальную магию, поместив её в зону магий и ловушек в открытом положении.
2. Если активация ритуальной магии прошла успешно, принесите в жертву находящихся у Вас в руке и/или же на поле монстров, отправив их на кладбище.
3. После отправки жертв на кладбище, призовите ритуального монстра из руки в открытую атакующую или же открытую защитную позицию. Затем отправьте ритуальную магию на кладбище.

*** ВИДЫ ВЫЗОВОВ МОНСТРОВ ***

Существует несколько видов вызовов. В целом их можно разделить на две группы: вызовы, которые можно сделать раз за ход, и вызовы, которые можно сделать неограниченное количество раз за ход.

*** ВЫЗОВЫ, ЛИМИТИРОВАННЫЕ ДО ОДНОГО РАЗА ЗА ХОД ***

1. Обычный вызов и жертвенный
Самый простой способ вызвать монстра. Просто призовите монстра из руки на поле в открытой атакующей позиции. Все обычные монстры и большинство эффект-монстров могут быть вызваны этим способом [если только в эффекте не сказано обратное].
Однако, для обычного вызова монстра 5го или выше уровня, Вы должны принести в жертву минимум одного находящегося у Вас на поле монстра. Это называется жертвенным вызовом. Для монстров 5-6 уровня требуется одна жертва, для монстров 7+ уровня необходимо две жертвы.

2. Помещение монстра на поле в закрытой защитной позиции
В английском языке данный вид вызова называется “Set” и значит помещение монстра из руки на поле в закрытую защитную позицию. Если Вы хотите поместить на поле монстра 5го или выше уровня в закрытую защитную позицию, Вы всё равно должны приносить жертвы.
Важно запомнить, что монстр, помещённый на поле этим способом, не считается призванным. Он был именно помещён на поле и может быть призван переворачиваемым вызовом или же перевёрнут при атаке/эффектом. Помните, Вы можете сделать один обычный вызов ИЛИ помещение закрытого монстра на поле за ход, поэтому, если Вы уже поместили на поле монстра, Вы не сможете сделать в том ходу обычный вызов.
Примечание: нельзя призвать монстра из руки на поле в открытую защитную позицию.

3. Маятниковый вызов
Данный вид вызова совершается с помощью маятниковых монстров и является разновидностью специального вызова, однако активировать его можно лишь раз за ход.

*** НЕОГРАНИЧЕННЫЕ ВЫЗОВЫ ***

1. Переворачиваемый вызов
Вы можете переставить монстра из закрытой защитной позиции и открытую атакующую, без участия каких-либо эффектов. Это называется переворачиваемым вызовом. Этим вызовом нельзя переставить монстра в открытую защитную позицию, исключительно в открытую атакующую. Монстр не может быть вызван переворачиваемым вызовом в том же ходу, в котором он был помещён на поле в закрытой защитной позиции. Эффекты большинства монстров могут быть активированы исключительно из открытой позиции.

2. Специальный вызов
Некоторые монстры могут быть вызваны на поле без помещения и обычного вызова. Это называется специальным вызовом. Связующие/фьюжены/синхро/иксизы и ритуальные монстры вызываются исключительно специальным вызовом. У многих эффект-монстров также есть способность, позволяющая им вызвать себя или кого-либо другого на поле. Все эти монстры считаются “специально вызванными”. Если не сказано обратное, то специально вызванный монстр призывается на поле в открытую атакующую или же открытую защитную позицию.

3. Специальный вызов эффектами
Монстры могут быть вызваны на поле эффектами других карт. Но существует ряд монстров, которые сами себя вызывают и до этого момента не могут быть специально вызваны никакими другими эффектами. Сюда относятся все монстры из экстра-колоды, ритуальные монстры и некоторые эффект-монстры, если это сказано в их эффекте. То есть, например, если Вы отправите cинхро-монстра из экстра-колоды прямиком на кладбище, Вы не сумеете потом специально вызвать его с кладбища на поле, потому что его условия вызова не были соблюдены.

*** МАГИИ И ЛОВУШКИ ***

null
1. Имя
Не забывайте, что одноимённые карты считаются одинаковыми и у Вас их может быть во всех колодах в сумме не больше трёх копий.
2. Тип
В отличии от монстров, у которых здесь указывается стихия, у магий и ловушек указывается, собственно, магия это или ловушка.
3. Значок
Всего существует семь значков, которые указывают на типы эффектов магий и/или ловушек – обычный, продолжительный, блокирующий, экипируемый, быстродействующий, поле и ритуал. Если у магии и/или ловушки нет никакого значка, она называется обычной магией/ловушкой.
null

4. Описание
Здесь прописаны эффекты карт и условия их активации. Прочитайте их внимательно, чтобы ничего не напутать.
5. Номер
Показывает бустер, в котором карта вышла, и под каким номером она там была. Может быть ценно для коллекционеров.

null
МАГИИ

Обычно магии могут быть активированы лишь во время Вашей основной фазы и способны помочь Вам в бою различными эффектами. У магий огромное множество сильных эффектов, например можно уничтожить карты оппонента или же усилить своих монстров.
Магии делятся на шесть типов:
● Обычная магия;
● Ритуальная магия;
● Продолжительная магия;
● Экипируемая магия;
● Магия поля;
● Быстродействующая магия.

Рамка магических карт окрашена в зелёный цвет.

Обычная магия [нет значка]
У магии подобного типа одноразовый эффект. Для её активации нужно поместить её на поле в открытом положении. Если активация успешна, выполняется написанный на магии эффект, после чего она отправляется на кладбище.

Ритуальная магия null
Данный вид магии нужен исключительно для вызова ритуальных монстров. В остальном они используются точно так же, как и обычные магии.

Продолжительная магия null
Подобный вид магии после активации остаётся на поле и её эффект действует до тех пор, пока она находится на поле в открытом положении. Продолжительная магия может обеспечить постоянно активированные эффекты, с которыми оппоненту придётся считаться.

Экипируемая магия null
Подобные карты экипируются [прикрепляются] на открытого монстра, Вашего или же оппонента, в зависимости от эффекта, и дают этому самому монстру какие-либо эффекты. Экипируемые магии остаются на поле после активации. Одна экипируемая магия действует исключительно на одного монстра, который называется экипированным монстром. Если экипированный монстр покидает поле или же переворачивается в закрытую позицию, экипировка уничтожается.

Магия поля null
Данный вид магии помещается в специальную зону, зовущуюся “зоной магии поля”. У каждого игрока может быть по одной активированной магии поля. Подобный вид магии после активации остаётся на поле, а также может быть помещён на поле в закрытом положении, но эффект будет активен лишь тогда, когда положение будет изменено на открытое.

Быстродействующая магия null
Подобный вид магии может быть активирован во время любой фазы Вашего хода, не только в основной. Также, если Вы поместите эту карту на поле в закрытом положении, Вы сможете активировать её во время хода оппонента. Однако если эта карта была помещена на поле в закрытом положении, Вы не можете активировать её в том же ходу.

null
ЛОВУШКИ

Ловушки могут помочь Вам в бою различными эффектами, как и магии. Разница между магиями и ловушками в том, что все без исключения ловушки могут быть активированы во время хода оппонента, если конечно в эффекте не сказано обратное, и именно этим они могут быть опасны для оппонента.
Ловушки делятся на три типа:
● Обычная ловушка;
● Продолжительная ловушка;
● Блокирующая ловушка.
Рамка ловушек окрашена в розово-фиолетовый цвет.

Обычная ловушка [нет значка]
Прежде, чем активировать ловушку, Вы должны поместить её на поле в закрытом положении. После того, как ловушка помещается на поле в закрытом положении, она не может быть активирована до конца хода. Зато, начиная со следующего хода, Вы можете активировать её в любой момент. У обычных ловушек имеется одноразовый эффект и как только он исполняется, карта отправляется на кладбище, как и в случае с обычной магией. Однако, помните, оппонент может уничтожить Ваши ловушки в том ходу, когда они были помещены на поле или до тех пор, пока будут соблюдены условия активации, поэтому будьте осторожны.

Продолжительная ловушка null
Как и в случае с продолжительными магиями, продолжительные ловушки остаются на поле до тех пор, пока их не уничтожат и всё это время действует их эффект.

Блокирующая ловушка null
Подобный вид ловушек всегда активируется в ответ на какое-либо действие и обычно нейтрализует его. Это чрезвычайно полезные карты, способные помешать действиям оппонента. Обычно имеют плату за свои эффекты.

Разница между закрытыми магиями и ловушками:
Как магии, так и ловушки, могут быть поставлены на поле в закрытой позиции, однако, правила их использования различаются. Магия может быть активирована во время Вашей основной фазы, даже если была в этом же ходу поставлена на поле в закрытой позиции [за исключением быстродействующей магии]. Если Вы поставите на поле закрытую магию, это не даст Вам права использовать её во время хода оппонента [опять же, за исключением быстродействующей магии]. Можно ставить закрытые магии на поле и блефовать, чтобы оппонент, думая, что у Вас на поле ловушки, боялся совершать какие-либо действия.

*** КАК ИГРАТЬ ***

Как устраивать дуэль и как побеждать?
Одиночная игра зовётся дуэлью и заканчивается, когда один из игроков побеждает или же когда получается ничья. Матч это игра до двух побед из трёх.

Победа в дуэли
У каждого игрока в начале дуэли 8,000 жизненных пунктов. Вы побеждаете в дуэли, если:
● жизненные пункты оппонента снижаются до нуля;
● оппонент не может взять карту из колоды;
● какие-либо эффекты гласят, что победа за Вами.
Если Ваши жизненные пункты и жизненные пункты оппонента одновременно снижаются до нуля, объявляется ничья.

Подготовка к дуэли
1. Перемешайте колоду. Затем Вы можете обменяться колодами с оппонентом, чтобы перемешать и его колоду, во избежание нечестной игры.
2. Поместите колоду в соответствующую зону на поле. Если Вы используете экстра-колоду, она тоже помещается в соответствующую игровую зону.
3. Оба игрока показывают друг другу свою дополнительную колоду, в закрытом положении, дабы записать/запомнить количество находящихся в ней карт. Если во время матча происходит замена карт, в итоге в дополнительной колоде должно быть такое же количество карт, как и в начале боя.
4. Сыграйте в камень-ножницы-бумага или же подкиньте монетку. Победитель выбирает, первым или же вторым он будет ходить. Если речь идёт о матче, то в следующей дуэли проигравший определяет, кто будет ходить первым, а кто вторым. Если же дуэль завершилась ничьей, то вновь разыгрывается монетка или что-либо подобное.
5. Возьмите в руку пять верхних карт колоды. Это Ваша начальная рука и с неё начинается дуэль.

*** СТРУКТУРА ХОДОВ ***

Дуэль это череда ходов, каждый из которых разделён на шесть фаз.

null

1. Фаза взятия карты
Самая первая фаза любого хода. Ходящий игрок берёт в руку одну карту с верха своей колоды. Если у игрока не осталось карт в колоде и поэтому карту он взять не может, он проигрывает. После того, как игрок взял карту, могут быть активированы ловушки и быстродействующие магии, и лишь потом идёт переход к фазе подготовки.

Основное действие в этой фазе:
взятие карты из колоды (за исключением самого первого хода в дуэли).
Возможные действия:
активация ловушек, быстродействующих магий и т.д.

2. Фаза подготовки
У некоторых карт есть эффекты или же цены, которые должны быть активированы во время фазы подготовки. Если у Вас не имеется карт в подобными эффектами, Вы всё ещё можете активировать ловушки и/или быстродействующие магии до тех пор, как перейти к своей первой основной фазе.

Основное действие в этой фазе:
активация эффектов, работающих во время фазы подготовки.
Возможные действия:
активация ловушек, быстродействующих магий и т.д.

3. Первая основная фаза
Именно в этой фазе Вы разыгрываете большинство своих карт. Вы можете сделать обычный вызов, поставить монстра на поле в закрытой позиции, изменить боевую позицию своих монстров, активировать эффекты карт и поставить на поле магии и ловушки. Все эти действия могут быть сделаны в любом порядке, но у некоторых из них есть ограничения.

Возможные действия в этой фазе:
призыв монстра/помещение его на поле в закрытой позиции;
Вы можете делать сколько угодно специальных и переворачиваемых вызовов за ход, но обычный вызов/помещение монстра на поле в закрытой позиции, включая жертвенный вызов, можно сделать лишь раз за ход.
Изменение боевой позиции;
Сюда входит переворачиваемый вызов или же изменение боевой позиции Вашего открытого монстра на атакующую или же защитную. Вы можете менять боевую позицию своего любого монстра, но соблюдая определённые правила:
1. Вы не можете изменять боевую позицию монстра, который был вызван в этом ходу.
2. Вы не можете изменить боевую позицию монстра во время второй основной фазы, если он атаковал в этом ходу.
3. Вы не можете изменить боевую позицию монстра, если в этом ходу Вы её уже изменяли.
Активация карт или же эффектов;
Вы можете активировать магии и ловушки, или же эффекты магий, ловушек и своих монстров. Вы можете делать это до тех пор, пока Вы платите или же выполняете необходимые условия.
Помещение на поле закрытых магий и ловушек.
Если у Вас в зоне магий и ловушек есть место, Вы можете поместить туда закрытые магии и/или ловушки.

4. Боевая фаза
Настало время битвы монстров! Эта фаза разделена на подфазы. Вы не обязаны вступать в боевую фазу каждый ход, даже если у Вас на поле есть монстры.

Возможные действия в этой фазе:
битва монстров;
активация ловушек и быстродействующих магий.

null

Боевая фаза разделена на четыре подфазы, которые происходят в порядке, указанном на рисунке. Боевой шаг и шаг урона повторятся каждый раз, когда монстр атакует или же подвергается атаке.

1. Начальный шаг
Именно с него начинается битва. Ходящий игрок должен объявить, что он входит в боевую фазу.
Важно: игрок, ходящий первым, во время первого хода не может войти в боевую фазу.

2. Боевой шаг
Выберите одного находящегося у Вас на поле монстра, которым Вы желали бы атаковать, а также монстра-цель оппонента, и объявите атаку. Если у оппонента на поле нет монстров, Вы можете атаковать напрямую. Затем, игра переходит к шагу урона. Затем, атакующий игрок возвращается к боевому шагу и повторяет всё сначала. Каждый Ваш открытый монстр, находящийся в атакующей позиции, может атаковать лишь один раз за ход. Если Вы не хотите атаковать каким-либо монстром, Вы можете этого не делать.

3. Шаг урона
Здесь игроки определяют исход битвы и считают возможный урон. Как только шаг урона завершается, Вы переходите обратно к боевому шагу.

4. Завершающий шаг
Как только Вы закончили все свои битвы и у Вас нет больше монстров, которыми Вы могли бы или хотели бы атаковать, объявите, что Вы завершаете свою боевую фазу.

Переигровка во время боевого шага
Когда Вы объявили своего атакующего монстра и его цель, до шага урона эта самая цель может быть убрана с поля или же на поле может быть призван какой-либо новый монстр. Это становится причиной для переигровки. Когда происходит переигровка, Вы можете выбрать снова атаковать этим же монстром, или же атаковать другим, или же не атаковать вовсе. При этом Вы можете выбрать новую цель для атаки.
Примечание: если Вы решите атаковать другим монстром, первый монстр будет считаться как атаковавший, поэтому в этом ходу уже атаковать не сможет.

5. Вторая основная фаза
Если Вы входили в боевую фазу, после её завершения Вы входите во вторую основную фазу. В этой фазе игроки могут делать ровно то же самое, что и в первой основной фазе. Однако, если игрок уже сделал во время первой основной фазы какие-либо действия, которые лимитированы, он не может повторить их во время второй основной фазы. Например, если игрок уже сделал обычный вызов во время первой основной фазы, он не может сделать ещё один обычный вызов в том же ходу, но уже во время второй основной фазы. Эта фаза нужна главным образом для того, чтобы подготовиться к защите во время хода оппонента.

Возможные действия в этой фазе:
призыв монстра/помещение его на поле в закрытой позиции;
изменение боевой позиции;
активация карт или же эффектов;
помещение на поле закрытых магий и ловушек.

6. Завершающая фаза
Игрок объявляет конец хода и, если у него на поле есть карты, в эффектах которых сказано “в конце хода”, они активируются в этой фазе. Если в конце этой фазы у игрока в руке находится больше шести карт, он выбирает и скидывает карты из руки на кладбище до тех пор, пока у него не будет шесть карт в руке.

Основное действие в этой фазе:
активация эффектов, работающих в этой фазе;
скидывание карт из руки, если их больше шести.
Возможные действия:
активация ловушек и быстродействующих магий.

*** БИТВЫ И ЦЕПИ ***
*** ПРАВИЛА БИТВЫ МОНСТРОВ ***

Правила шага урона
Во время шага урона имеется ограничение на карты, которые Вы можете активировать. К тому же, во время шага урона переворачиваемые эффекты активируются немного по-другому.

● Ограничения на активацию карт
Во время шага урона Вы можете активировать исключительно блокирующие ловушки или же эффекты, меняющие атаку/защиту монстров. К тому же, эти карты могут быть активированы исключительно до начала расчёта урона.
● Атака закрытых монстров
Если Вы атакуете закрытого защищающегося монстра, во время шага урона тот монстр переворачивается в открытую защитную позицию. Теперь Вы видите защиту атакуемого монстра и можете рассчитать урон.
● Активация переворачиваемых эффектов
Когда атакуемый монстр переворачивается в открытое положение, активируются его переворачиваемые эффекты и выполняются после расчёта урона. Если для переворачиваемого эффекта Вам нужно выбрать монстра-цель, Вы не можете выбирать монстра, который во время расчёта урона уже считается уничтоженным.

Определение урона
Урон рассчитывается исходя из боевой позиции сражающихся монстров. Если Вы атакуете монстра, находящегося в атакующей позиции, сравниваются показатели атаки. Если Вы атакуете монстра, находящегося в защитной позиции, сравнивается показатель атаки Вашего монстра и показатель защиты монстра оппонента.

Когда Вы атакуете находящегося в атакующей позиции монстра
Атака Вашего монстра VS атака монстра оппонента

● Победа
Если атака Вашего монстра выше, чем у монстра оппонента, Ваш атакующий монстр уничтожает монстра оппонента и отправляет его на кладбище. Затем вычитается разница между атакой обоих монстров и оппоненту наносится боевой урон, равный этой разнице. Например, если у Вашего монстра 1,000 атаки, а у монстра оппонента 500 атаки, оппоненту наносится 500 урона.
● Ничья
Если атака Вашего монстра и монстра оппонента равны, получается ничья и оба монстра уничтожаются. Никто из игроков не получает боевой урон.
● Проигрыш
Если атака Вашего монстра ниже, чем у монстра оппонента, Ваш монстр уничтожается и отправляется на кладбище. Затем вычисляется разница между атакой обоих монстров и Вам наносится урон, равный этой разнице. Например, если у Вашего монстра 500 атаки, а у монстра оппонента 1,000, Вам наносится 500 урона.

Когда Вы атакуете находящегося в защитной позиции монстра
Атака Вашего монстра VS защита монстра оппонента

● Победа
Если атака Вашего монстра выше защиты монстра оппонента, атакующий монстр уничтожает защищающегося и отправляет его на кладбище. Никому не наносится никакой урон.
● Ничья
Если атака Вашего монстра равна защите монстра оппонента, ни один из монстров не уничтожается. Никто из игроков не получает боевой урон.
● Проигрыш
Если атака Вашего монстра ниже защиты монстра оппонента, ни один монстр не уничтожается. Затем вычисляется разница между атакой и защитой сражавшихся монстров и Вам наносится боевой урон, равный этой разнице. Например, если у Вашего монстра 1,000 атаки, а у монстра оппонента 1,700 защиты, Вам наносится 700 урона.

Если у оппонента на поле нет монстров
В таком случае, Вы можете атаковать напрямую. Количество атаки Вашего монстра будет вычтено из жизненных пунктов оппонента.

*** ЦЕПИ И СКОРОСТЬ МАГИИ ***

Что такое цепи?
Цепи это способ упорядочивать порядок активации эффектов. Они используются, когда одновременно активируются эффекты больше, чем одной карты или же когда игрок хочет использовать эффект после помещения карты в игру, но до того, как эффект той карты вступил в силу.
Когда активируется какой-либо эффект, оппоненту всегда даётся шанс ответить какой-либо своей картой или же эффектом, что и может создать цепь. Если оппонент отвечает, Вы можете тоже ответить каким-либо эффектом или картой, тем самым добавив ещё одно звено в цепь. Если оппонент не отвечает, Вы можете сами активировать какой-либо эффект, тем самым создав цепь на активацию своей собственной карты. Оба игрока могут добавлять звенья в цепь до тех пор, пока могут или хотят. Когда цепь завершается, она активируется в обратном порядке, то есть первым работает эффект карты, активированной последней и так по убывающей.
Не спешите с активацией своих эффектов, всегда спрашивайте оппонента, хочет ли он чем-либо ответить на Ваши действия.

Скорость магии
Все типы эффектов имеют свою скорость магии, разделённую на три категории: 1, 2, 3. Если Вы желаете ответить на активацию карты в цепи, Вы должны использовать карту со скоростью магии 2 или выше. К тому же, нельзя отвечать на активацию картой, чья скорость магии ниже, чем у карты, на которую Вы, собственно, желаете ответить.

Скорость магии 1
Сюда входят:
> Магии [обычные, экипируемые, продолжительные, магии поля и ритуальные].
> Эффекты монстров [запускаемые, триггер и переворачиваемые эффекты].
Это самые медленные эффекты. Эти карты не могут быть активированы в ответ на какое-либо действие. Обычно подобные эффекты не могут быть вторым звеном цепи или выше, исключение составляют ситуации, когда несколько эффектов 1ой скорости активируются одновременно.

Скорость магии 2
Сюда входят:
> Ловушки [обычные, продолжительные].
> Быстродействующие магии.
> Быстродействующие эффекты монстров.
Подобные эффекты могут быть активированы в ответ на эффекты 1ой и 2ой скорости и чаще всего могут быть активированы во время любой фазы.

Скорость магии 3
Сюда входят:
> Блокирующие ловушки
Это самый быстрый тип эффектов, скорость магии 3 может быть активирована в ответ на любую другую скорость. В ответ на активацию этих эффектов могут быть активированы исключительно эффекты, также имеющие скорость магии 3.

null

Как показано на рисунке выше, самый первый активированный эффект это 1ое звено цепи. Активированная далее карта становится 2ым звеном цепи и т.д. Каждое последующее звено становится поверх всех прошлых. Как только цепь завершается, она активируется в обратном порядке, то есть с последнего звена цепи до первого.

Пример цепи
Игрок А активирует Heavy Storm, а игрок Б отвечает на активацию своей закрытой ловушкой Threatening Roar. Затем игрок А отвечает на активацию картой Seven Tools of the Bandit. В таком случае цепь работает следующим образом:

null

Seven Tools of the Bandit – последнее звено цепи и поэтому активируется первым, чем нейтрализует карту Threatening Roar.
Threatening Roar активируется второй по счёту, но эффект карты Seven Tools of the Bandit уже нейтрализовал её эффект, поэтому ничего не происходит.
Эффект карты Heavy Storm, являющейся первым звеном цепи, активируется успешно и уничтожает все находящиеся на поле магии и ловушки.

Приоритет ходящего игрока
У ходящего игрока всегда есть приоритет на то, чтобы первым активировать карты и/или эффекты. До тех пор, пока у ходящего игрока есть приоритет, оппонент не может активировать карты или же эффекты, за исключением моментально активирующихся эффектов, вроде триггеров и переворачиваемых эффектов.
Ходящий игрок может:
● Использовать приоритет и активировать карту/эффект
ИЛИ
● Передать приоритет оппоненту, чтобы уже он активировал карты или же эффекты.
Когда игрок переходит к следующей фазе или же шагу, он обязан передать приоритет оппоненту. Иначе говоря, в конце каждого своего хода и шага Вы спрашиваете оппонента, не желает ли он активировать какую-либо карту.

*** ДРУГИЕ ПРАВИЛА ***

Запрещённые и лимитированные карты
В обычной ситуации у Вас в колоде [включая экстра-колоду и дополнительную] может быть до трёх карт с одинаковым именем. Однако у некоторых карт есть официальное ограничение на количество, которое можно использовать в колоде.
Существует три вида ограничений:
> Лимитированные карты. Их можно использовать до одной копии в колоде.
> Полу-лимитированные карты. До двух копий в колоде.
> Запрещённые. Нельзя использовать в колоде.
Список запрещённых и лимитированных карт можно посмотреть на официальном сайте игры.

● Токены
Это монстры, появляющиеся на поле в результате каких-либо эффектов. Они не содержатся в колоде и не могут быть никуда отправлены с поля, например на кладбище или же в руку. Когда токен покидает поле, он просто исчезает. Каждый токен занимает одну из Ваших зон монстров. Они всегда находятся или в открытой атакующей, или же в открытой защитной позиции, никаких закрытых позиций. Также токены не могут быть использованы для Иксиз-вызова, потому что не могут находиться где-либо, вне поля.

● Общедоступная информация
Количество карт в руке игроков и в их колодах, карты на кладбище и нынешние жизненные пункты – общедоступная информация. Скрывать её нельзя, если спрашивают – нужно ответить.

● Одновременность действий
Если активируется эффект вроде “каждый игрок выбирает находящегося на поле монстра”, ходящий игрок делает это первым. В этом примере, как только ходящий игрок сделает свой выбор, второй игрок делает свой.

● Монстры с нулевой атакой
Монстры, имеющие нулевую атаку, никого не могут уничтожить. Если два находящихся в атакующей позиции монстра, имеющих нулевую атаку, сражаются между собой, ни один монстр не уничтожается.

● Правила VS эффекты
Если появляется противоречие между правилами игры и эффектами, эффекты всегда выигрывают. Например, по правилам монстр может атаковать лишь раз во время боевой фазы, но если какой-либо эффект говорит, что он может атаковать дважды, значит он может атаковать дважды.

● Счётчики
Они помещаются на карты и могут быть нужны для активации определённых эффектов. Счётчики могут быть помещены исключительно с помощью эффектов. Некоторые эффекты могут требовать у Вас снять определённое количество счётчиков в качестве эффектов. У некоторых счётчиков есть специфические названия, например “счётчик магии”. У самих счётчиков никаких эффектов нет.

● Активации, на которые нельзя ответить
Цепь может быть создана исключительно в ответ на активацию карты или же эффекта. Вызов монстра, жертва, изменение боевой позиции и плата цены не считается активацией, поэтому в ответ на эти действия не может быть создана цепь.

● Иксиз-материалы
Так называются монстры, использованные для иксиз-вызова, они помещаются под призванного иксиза, тем самым показывая, что они к нему прикреплены. Иксиз-материалы не считаются находящимися на поле картами. Когда иксиз-монстр покидает поле, все его иксиз-материалы отправляются на кладбище. Если иксиз переворачивается в закрытое положение или же переходит под контроль оппонента, иксиз-материалы остаются на нём.

● Уход с поля
Эффекты некоторых монстров активируются, когда они “уходят с поля”. Подобные эффекты активируются, если монстр отправляется на кладбище, убирается из игры или же возвращается в руку/экстра-колоду. Если монстр с поля возвращается в основную колоду или же используется для иксиз-вызова, он уже не считается находящимся на поле, однако эффекты по типу “когда уходит с поля” активированы быть не могут.

*** СЛОВАРЬ ***

● Прямая атака
Это значит, что монстр атакует не другого монстра, а игрока. В таком случае, получаемый игроком урон равен атаке монстра. У некоторых монстров есть эффекты, позволяющие им атаковать напрямую, даже если у оппонента на поле есть монстр.

● Боевой урон
Боевой урон это урон, получаемый игроком от атаки монстра или же от битвы монстров. Запомните, это не тот урон, который можно получить от эффектов магий, ловушек или же монстров. Боевой урон можно получить исключительно в бою.

● Находящиеся на поле карты
Если в эффекте написано “выберите находящуюся на поле карту” или что-то вроде этого, имеются ввиду все карты на поле, в том числе и на стороне оппонента. Под этим имеются ввиду зоны монстров и магий с ловушками. В это понятие не входят кладбище, колода и экстра-колода.

● Контроль
Контролируемая Вами карта это карта, находящаяся на Вашей стороне поля. Именно Вы решаете, что делать с картами, находящимися на Вашей стороне поля. Контроль над картой можно забрать какими-либо эффектами, в таком случае карта переходит на поле оппонента и считается его собственностью, он вправе решать, что с нею делать. Однако, если карта, контроль над которой был изменён, отправляется на кладбище, она уходит на кладбище своего изначального владельца, а если она должна вернуться в руку или же экстра-колоду, она возвращается, опять же, истинному владельцу.

● Уничтожение
Карта считается уничтоженной, если она отправляется на кладбище в ходе битвы или же из-за уничтожающего эффекта. Карты, возвращающиеся в руку/колоду, или же отправленные на кладбище ради жертвы, не считаются уничтоженными.

● Скидывание карт
Имеется ввиду скидывание карт из руки на кладбище. Это может происходить из-за каких-либо эффектов или же из-за лимита на количество карт в руке [в конце хода в руке игрока должно быть не более шести карт].

● Эффекты карт
Эффекты это особые способности, написанные на картах. Плата, необходимая для активации, не является часть самого эффекта. Условия, объясняющие, как специально вызывать монстра, тоже не являются эффектом.

● Экипировки
Экипировками могут быть не только экипируемые магии, но иногда и ловушки, и даже монстры. Экипированные ловушки остаются ловушками, а вот экипированные монстры считаются экипируемой магией. Термин “экипировка” включает в себя все три понятия [экипированные магии, ловушки и монстров]. Если монстр экипирован к другому монстру, он остаётся экипированным к нему и не может сменить цель экипировки, даже эффектами, которые в обычной ситуации позволили бы это сделать.
Исключение: объединяемые монстры, экипированные своими собственными эффектами, могут быть перемещены.

● Экипированный монстр
Так называется монстр, экипированный экипируемой картой. Когда этот монстр уничтожается или же переворачивается в закрытую позицию, экипируемая карта теряет свою цель, уничтожается и отправляется на кладбище.

● Раскрыть верхние карты колоды
Если эффект требует раскрыть верхние карты с колоды, Вы смотрите эти карты и показываете их оппоненту. Затем, прежде, чем что-либо делать, выполните эффект, эти самые карты раскрывший. Раскрытые карты всё ещё считаются находящимися в колоде, до тех пор, пока не будут оттуда куда-либо отправлены.

● Оригинальные атака и защита
Это атака и защита, написанная на карте. Здесь не учитываются усиления от эффектов.

● Плата цены
Это действие, необходимое для активации карты, эффекта или же для вызова монстра. Например, для вызова монстра 5го уровня нужно принести жертву и это является платой. Популярные виды платы – скинуть карты из руки, заплатить жизненные пункты или же убрать карты из игры. Вы должны заплатить цену до активации самой карты. Если активация карты нейтрализована, Вы не можете вернуть плату.

● Пробивающий урон
Некоторые монстры могут наносить пробивающий урон при атаке защищающегося монстра. В обычной ситуации если монстр находится в защите, его владелец не получает никакого урона. Но пробивающий урон позволяет рассчитать разницу между атакой и защитой сражающихся монстров и нанести боевой урон.

● Открыть карты
Когда эффект говорить открыть карты, они показываются обоим игрокам. Может быть необходимо показать закрытую карту, карту из руки или же с верха колоды. Открытие карты не активирует её переворачиваемые эффекты. Чаще всего, как только оба игрока посмотрят открытые карты, они возвращаются в изначальное положение.

● Найти в колоде
Когда эффект велит Вам найти какую-либо карту в колоде и взять её в руку, или же специально вызвать монстра из колоды, Вы берёте колоду и ищите нужную цель. Каждый раз после того, как Вы что-либо ищите в колоде, Вы обязаны её перемешать. Вы не можете активировать эффект на поиск в колоде, если у Вас в колоде нет нужной для поиска карты.

● Отправка на кладбище
Карты могут быть отправлены на кладбище разными способами: уничтожением, скидыванием, жертвой. Все эти способы активируют эффекты, в которых сказано “когда эта карта отправляется на кладбище”.
Исключение: если убранная из игры карта помещается на кладбище, это не считается отправкой на кладбище.

● Жертва
Жертва это отправка находящегося у Вас на поле монстра на кладбище. Вы можете жертвовать открытого или же закрытого монстра, если не уточнено обратное. Монстр, отправленный на кладбище ради жертвы, не считается уничтоженным.

Категория:          Yu-Gi-Oh!        , Правила игры

Последние новости